Start > Archiwum > Wywiady



Mówią dość dużo, wyjawiają niezwykle mało - deweloperzy Diablo 3 umieją dochować tajemnic firmy i zbyć reporterów ogólnikami. Tylko część rozmów zawiera rzeczy nowe czy w inny sposób ciekawe. Ten dział to miejsce na takie właśnie wywiady.
Deweloperzy
Zapoznaj się z niektórymi gośćmi wywiadów i poznaj resztę zespołu obecnie stojącego za produkcją Diablo 3.

BlizzCasty
To specjalny rodzaj wywiadów, przeprowadzane są bowiem przez samych pracowników Blizzarda we własnym studio.

Dyskusja o Diablo 3
Porozmawiaj o grze w dziale ogólnym Diablo 3 na Forum.

Wywiad Bendera i Lichtnera dla Gamestar oraz Eurogamer

GameStar: Ostatnio screenshoty z wczesnej wersji Diablo 3 trafiły do sieci. Czy są prawdziwe?

Jason & Christian: ...

Halo?

Christian: Nie zapoznałem się jeszcze z tymi screenami, więc nie mogę ich skomentować.

Screeny pokazują domniemaną wczesną wersje gry ukazując bardziej realistyczny styl grafiki, a nie stylizowaną-komiksową obecną wersje. Czy rozumiesz fanów którzy nawołują do powrotu do realistycznej grafiki z Diablo 1 i Diablo 2?

Christian: Jesteśmy dużymi fanami Diablo 1 i Diablo 2, graliśmy w te gry przez wiele, wiele godzin. Tworząc Diablo 3 było bardzo ważne dla nas to, że chcemy zachować "prawdziwość" w odniesieniu do starych gier [poprzedniczek]. Chcieliśmy zachować ich smak i mroczność. Jednak oprócz tego, chcieliśmy stworzyć świat w którym chciałbyś spędzić więcej czasu. To trudne, jednak wsparcie jakie otrzymujemy jest niesamowicie pozytywne.

Jason: Chciałem dodać, że Diablo 3 jest nadal mroczne na wiele sposobów. To jedna z wielu fajnych rzeczy odnośnie Łowcy Demonów, to, że jest to mroczniejsza klasa. Nie ma w nim "lekkości", to jest naprawdę prawdziwy gość.

Co wpływało na projektowanie męskiej wersji Łowcy Demonów? Miał na niego wpływ wygląd innych postaci, a może filmy i komiksy?

Jason: Nie bezpośrednio, ale zdecydowanie kochamy komiksy i filmy. To dlatego zawsze wpływają w jakiś sposób na projektowanie gry. Przede wszystkim chcieliśmy się upewnić , że męski Łowca Demonów będzie odbierany jako klasa łucznicza. Więc powinien być podobny do żeńskiej wersji, jednak nie być jej kopią.

Dlaczego?

Christian: Chcemy dać graczowi coś więcej niż tylko zmianę modelu z żeńskiej na męską. Pod tym względem, męska wersja jest bardziej typem Clinta Eastwooda: Jest nieco bardziej szorstki i nie aż tak muskularny jak niektóre męskie wersje z innych klas. Jednocześnie wciąż ma swój płaszcz i bardzo agresywne kształty na zbroi, więc czujesz, że jest on trochę po ciemnej stronie. Dla graczy którzy chcą zagrać kimś kto nie wie po czyjej dokładnie jest stronie, to jest odpowiednia klasa.

Jeszcze te jego świecące oczy. Czy jest jakieś uzasadnienie tego w historii?

Christian: Chodzi o to, że aby zrozumieć swoich wrogów, zagłębiał sztuke demonów tak długo, że otchłań go zmieniła.

Czy wpłynie to na rozgrywkę? Czy jest on zmiennokształtny?

Jason: Nie, ale jest on wciąż najbardziej dualną ze wszystkich klas. Nasi projektanci wpadli na ten pomysł nienawiści i dyscypliny jako dwóch aspektów Łowcy Demonów. Te aspekty zachowują równowagę w jego umiejętnościach. Ma umiejętności które są bardzo techniczne i zabierają sporo czasu na ich przygotowanie, jak np. ustawianie pułapek albo precyzyjne strzelanie. Z drugiej strony, niektóre z jego umiejętności opierają się na wściekłości, gniewie jak wystrzeliwanie wielu strzał albo rzucanie wielu granatów na raz.

Czy Łowca Demonów zawsze będzie wyglądał tak jak na grafice koncepcyjnej czy może to tylko specyficzne dla klasy elementy wyglądają tak... kolczasto?

Christian: Jest taka zbroja w grze. Chcieliśmy zagwarantować jedną rzecz: Tak jak zbroja wygląda w plecaku, tak ma wyglądać na ciele bohatera. Tak więc, to co widzisz, to dostajesz. W dodatku, mam specyficzne dla klas przedmioty dla wszystkich naszych klas. Dla przykładu, Łowca Demonów to jedyna klasa która może używać kusz. Różnica będzie prezentowana również w wyglądzie, więc grając co-op możesz łatwo dostrzec kto jest kim.

Czy każdy unikatowy przedmiot dostanie swój niepowtarzalny model?

Christian: Tak, będą legendarne przedmioty które będą miały unikalny model. Oczywiście, takie rzeczy będą rzadkie, więc będzie trudno je znaleźć.

Wróćmy do klas: Model Maga wygląda typowo azjatycko, jednak nie wiedzieliśmy jak do tej pory Azjatów w Diablo. Skąd pochodzą?

Christian: Kiedy opracowujemy klasy chcemy mieć pewność, że będą się szeroko odwoływać. No i Blizzard to obecnie bardzo globalna firma.

Jasne, ale musi być jakieś wyjaśnienie w uniwersum odnośnie pochodzenia Maga.

Christian: Oczywiście, opiera się to na fakcie, że Diablo to dużo większe uniwersum. Tak więc, Szaman pokazuje nieco karaibskich i afrykańskich wpływów, dla Łowcy Demonów szukaliśmy ich na pustyni i w środkowo-wschodnich sceneriach.

Jason: Właśnie dlatego każda klasa pochodzi z innego regionu, Barbarzyńcy pochodzą z gór, Szaman z dżungi, Mag pochodzi z miasta na Wschodzie. Są książki w grze które opowiadaja o tych miejscach. Więc pokazujemy Ci więcej Sanktuarium nie wysyłając Cię w te miejsca. Inaczej niż w World of Warcraft, gdzie możesz iść gdziekolwiek chcesz.

Ale czy artyści nie byli znudzeni kiedy zobaczyli, że Barbarzyńca powraca mając na uwadze to, że jego projektowanie jest skończone?

Jason: Mogę odpowiedzieć na to tak, Barbarzyńca to coś nad czym pracuje teraz najwięcej. Jest coś, przez co motyw dużego silnego gościa z dużym toporem nigdy staje się przestarzały. Staramy się zwrócić uwagę na inne style gry dla każdej z klas, a styl gry Barbarzyńcy jest bardzo prosty. Nie lubi subtelności, on po prostu wchodzi tam i naparza wszystko jak głupi. To jest coś co możemy wykorzystać, ponieważ nie wszyscy chcą być przejrzyści, nie wszyscy chcą teleportować się dookoła i zamrażać.

Ważną częścią projektowania postaci jest ich widoczność. Ale kiedy grałem w grę na BlizzConie czy na Gamescomie, na ekranie było wiele efektów które utrudniały podążanie za własną postacią. Co zrobicie aby gracze się w tym wszystkim nie gubili?

Leitner: To bardzo interesujące wyzwanie dla nas i jest to coś, co obecnie dopracowujemy i czego jesteśmy świadomi. Dla przykładu, tło nie powinno kolidować z postaciami na pierwszym planie. Dostosowujemy więc kolory i kontrast. Postaci mają bardzo wysoki kontrast kiedy tło jest nieco bardziej blade. Tak więc, zwykle tła tworzymy jak najmożliwiej szalone, a następnie je dopracowujemy, tak aby mieć pewność, że nie będą przeszkadzać w rozgrywce.

Jason: Tak samo jest z umiejętnościami, stale dopracowujemy to co zrobiliśmy. Aby podniecić ludzi z powodu nowej umiejętności często mówimy: "Łał, to jest najbardziej płonące ze wszystkich płomieni które kiedykolwiek widziałeś" Następnie zdajemy sobie sprawę, że zrobiliśmy to z każdą inną umiejętnością, tak, że każdy ogień jest najbardziej ognisty. Musimy więc stonować tak aby umiejętności ze sobą działały jednocześnie robiąc je tak fajne jak to jest możliwe.

W dodatku każda umiejętność w połączeniu z runą daje unikalny efekt. Jak wiele z nich jest skończonych?

Jason: Jest pięć różnych run w grze, a każda klasa ma kilkadziesiąt umiejętności. Jest sporo ponad 100 możliwych kombinacji. Jednak każda runa inaczej działa na różnych poziomach, co tworzy efekty jeszcze bardziej szalone. Dla przykładu, ze standardową runą dostaniesz jednego niedźwiedzia zombie, natomiast na wyższych poziomach dostaniesz już 3 takie niedźwiedzie. Zdecydowanie będziemy robić duży postęp w efektach, niektóre z nich mogliście zobaczyć na BlizzConie. Nie wiem ile z nich jest skończonych. Wciąż mamy wiele rzeczy do zrobienia.

Jaki jest Twój ulubiony efekt umiejętności z runą?

Jason: To zależy od dnia. Wszystkie są naprawdę fajne! [śmiech]

Christian: Ropucha gigant Szamana jest jednym z moich ulubionych.

Jason: Tak, ropucha gigant jest super! Jednym z efektów który mnie wystraszył to umiejętność rzucania słoikami pełnymi pająków. Nie lubię pająków i za każdym razem kiedy używam tej umiejętności to mnie przeraża!

Bardzo wam dziękuje. Także za pajęcze koszmary.






Wspomniany wcześniej serwis Eurogamer także wypytał nieco twórców Diablo 3 o aspekty związane z Łowcą Demonów. Jak można przeczytać:

Kiedy pierwszy raz rozmawialiśmy o Łowcy Demonów... początkowo miał być bardziej jak strażnik lasu/leśniczy [ang. Ranger]. Wyglądał jak Aragorn z Władcy Pierścieni. Był to bardzo czytelny obraz postaci, ale nie było w tym nic ekscytującego, więc postanowiliśmy wprowadzić trochę zawiłości.

[...]Eksperymentowaliśmy idąc w stronę pustynnego strażnika [ang. Desert Ranger] - taki wpływ terenów wschodnio-środkowych - nawet to nie zadziałało. W pewnym momencie daliśmy mu oburęczne noże.

[...]Jest zdecydowanie najbardziej stylowy, najbardziej metropoidalny z naszych klas.

przełożyli na polski: Mycota

Wszelkie znaki towarowe, grafika i nazwy zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych i należą do ich prawowitych właścicieli. Strona ma charakter niekomercyjny.
Materiał chroniony jest prawem autorskim oraz innymi prawami. Fragmenty artykułów mogą być cytowane jedynie za podaniem ich źródła i uprzedzeniu ich autora.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Copyright © 2006-2012 Diablo 3 Poland. Autor layoutu: sinnedSponsorem projektu 2024 jest ExpressGSM firma specjalizująca się w naprawie telefonów komórkowych w Warszawie. Dzięki ich wsparciu finansowemu, projekt ma zapewnione środki na realizację swoich celów, co pozwala na rozwój innowacyjnych rozwiązań i promowanie nowych technologii w branży telekomunikacyjnej. ExpressGSM jest znana z szybkiej i profesjonalnej obsługi swoich klientów..