Start > Archiwum > Wywiady



Mówią dość dużo, wyjawiają niezwykle mało - deweloperzy Diablo 3 umieją dochować tajemnic firmy i zbyć reporterów ogólnikami. Tylko część rozmów zawiera rzeczy nowe czy w inny sposób ciekawe. Ten dział to miejsce na takie właśnie wywiady.
Deweloperzy
Zapoznaj się z niektórymi gośćmi wywiadów i poznaj resztę zespołu obecnie stojącego za produkcją Diablo 3.

BlizzCasty
To specjalny rodzaj wywiadów, przeprowadzane są bowiem przez samych pracowników Blizzarda we własnym studio.

Dyskusja o Diablo 3
Porozmawiaj o grze w dziale ogólnym Diablo 3 na Forum.

Panel Sztuki BlizzCon 2009

Jak często robicie coś niesamowitego co w rezultacie jest ciężkie do wprowadzenia w życie?

To przychodzi czasami, ale ekipa wie co się dzieje i dlatego musi ograniczać rzeczy rozsądnie albo nie będzie to działać. Więc pamięta o tym cały czas i nie sprawia zbyt dużych kłopotów i jeśli naprawdę kocha jak to ma wyglądać znajdzie drogę żeby to wyszło. Nie boją się wyrzucenia mnóstwa powtórzeń jeśli to nie działa.

Widzieliśmy mapę na stronie głównej ale jak dużo z niej zobaczymy we właściwej grze?

Diablo 3 jest położone w uniwersum Diablo, wiec zahaczycie o sporo lokacji tu i tam. Chcemy żeby fani dostali to czego warte są ich pieniądze. (Jay poprzednio powiedział że miejsca na mapie nie będą widoczne w grze.). Staramy się wykonywać naszą pracę najlepiej jak tylko się da!

W podziemiach dominuje bardzo ciemna, odważna atmosfera. Jak daleko pójdziecie w tym kierunku?

Absolutnie. Zrobiliśmy to co słuszne, wszystko powstaje świadomie. Zbudowaliśmy nastrój, atmosferę i pozostaliśmy w prawdziwym uniwersum Diablo.

Jak chcecie zintegrować ilustracje postaci i ilustracje potworów? Jak to ma się do siebie?

Tu chodzi o krok w tył i naprzód ze wszystkim. Wszyscy w drużynie są utalentowani i wszyscy mają do powiedzenia jak te rzeczy złożyć w całość. Ewentualny projekt musi podjąć decyzje, tutaj są miejsca które chcemy pokazać, tutaj jest to co chcemy zobaczyć. Robimy krok w tył i naprzód i mamy pewność że wszyscy są świadomi tego co się dzieje.

Czy ilustracje dla przedmiotów unikalnych będą się wyświetlały na ekranie w rękach postaci?

Cieszymy się że przytoczyłeś to. Dołączający Mike Nicholson który robi ikony broni i ilustracje przedmiotów nie może potwierdzić na pewno czy wszystko będzie pasować. Chce żeby pasowało do tej gry, musi włożyć trochę wysiłku w to. Przed Blizzconem mieli cały zespół pracujący żeby dopasować bronie do renderów. To także duża sprawa mieć pewność ze broń jest słuszna. Ekwipunek musiał by mieć naprawę tymczasową i pracujemy nad tym, robiąc lepsze ilustracje i odpowiedniej wielkości.

Przeprojektowanie Barbarzyńcy. Jak wpadliście na koncept ilustracji? Powrót do Diablo 2 czy tworzenie od zera?

Spoglądaliśmy na sporo rzeczy z Diablo 2, ale facet który zaprojektował Barbarzyńce ma oko na to. Większość z tego w jego mniemaniu najbardziej pasowała do klimatu. Jest on barbarzyńcą D2, ale większym i bardziej wrednym. Także mnóstwo powtórzeń na bohaterach, idzie krok w tył i naprzód. Zespół od pomysłów spędza dużo czasu przy każdym małym aspekcie zgrzytając przy tym zębami. Nic nie jest robione z łatwością. Chcemy mieć pewność że wszystko będzie działać i robić to najlepiej jak potrafimy.

Jestem pod wrażeniem walk w Diablo 3. Fascynujące. W tej chwili sprężacie się z ilustracjami i próbujecie spełnić zaplanowane cele, ale jakie są te zaplanowane cele? Jak zamierzacie pracować żeby osiągnąć je?

Współpracując. Próbujemy żeby wszystko wyszło. Zaplanowane cele są łatwe, ale jest ciężko uzyskać doskonałe umiejętności. Potrzeba trochę czasu żeby odczuć porządną walkę. Jeśli najdzie nas pomysł zrobienia umiejętności albo ruchu to robimy to, współpracując na tworzeniu i łączeniu razem. Mamy zaplanowane spotkanie na którym będziemy rzucać pomysłami i zobaczymy jakie szalone pomysły zostaną stworzone.

Czy pokazywanie mapy statycznej działa? Czy będzie do wyboru powtarzalność taka jaka jest w Diablo 2?

Tak i nie. Statyczność i losowość jest połączona w grze razem. Zespół projektujący zdecyduje jak bardzo i gdzie będzie losowość. Jedna rzecz którą pokochaliśmy w Diablo 2 to jak zrobić losowość i jak zrobić by się powtarzała. Chcemy losowość dla powtarzalności. Losowe zadania i podziemia. Losowe rzeczy na statycznej mapie. Połączenie tego wszystkiego. To jest naprawdę ekscytujące!

Skąd wzięliście inspiracje? Diablo, Diablo 2, Literatura, Filmy, coś jeszcze?

Mówiąc o koncepcji, jest sporo różnych inspiracji. Filmy, inni artyści, patrzeliśmy na materiały Brams'a. Brams pracuje aktualnie w Blizzard, współpracując nad pewnymi rzeczami.
Mamy książkę "Niezwykłe koguty" w biurze Blizzarda. Jest bardzo przydatna do zainspirowania zwariowanych potworów. Tak, to prawda – Niezwykłych kogutów!

Obszary leśne w Diablo? Jaka będzie różnorodność w środowisku?

Tak, dużo różnorodności. To co widzieliście do tej pory to bardzo mały strzęp całości. Nie przedstawia ostatecznej wersji gry. Jestem pewny że będziecie zaskoczeni.

Diablo 3 jest bardzo malownicze. Jak malowaliście tekstury? Nową techniką? Czy inne gry Blizzarda korzystają z tej techniki?

Mamy bardzo utalentowanych malarzy. Żadnych specjalnych narzędzi nie używamy, tylko utalentowanych ludzi. Blizzard jest bardzo dobrą firmą i postanowił nie używać żadnych narzędzi czy zdjęć, tylko oryginalnych prac które wyjdą spod rąk naszych artystów.

Słyszałem, że gra przeszła przez mnóstwo powtarzających się ilustracji. Powiecie coś na temat poprzednich wyglądów?

Trzy style przed obecnym. Dlaczego? Jest pełno powodów. Wcześniejsze prace kiedy Blizzard North działał, ale co mogło by wspierać gameplay najlepiej? Co może sprawić że będzie bardziej zabawne? Dlatego też mamy obecny styl ilustracji. Mamy dobre opinie i ludzie lubią je. Wcześniejsze style ilustracyjne były wspaniałe, ale nie perfekcyjne. Teraz jest lepiej.

Opiszcie albo rozszerzcie na zasadzie związków pomiędzy modelami postaci a modelami środowiska. Jeśli poszczególne potwory nie będą działać ze środowiskiem co wtedy?

Każdy mógłby odpowiedzieć na to pytanie. Mnóstwo dostosowywania. Ostatecznie zaprojektujemy potwory tak żeby pasowały do obszaru. Chcemy również związać powtarzalność większości potworów z jednym otoczeniem, aby były one przewidywalne.

Czy możemy spodziewać się więcej środowiska z poprzedniej części, takich jak Tristam, itp. z nowymi ilustracjami?

Może... spodziewajcie się kilku z nich. Na obecnym stadium nie możemy rozmawiać jeszcze o tym.

przełożył na polski: Mess

Wszelkie znaki towarowe, grafika i nazwy zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych i należą do ich prawowitych właścicieli. Strona ma charakter niekomercyjny.
Materiał chroniony jest prawem autorskim oraz innymi prawami. Fragmenty artykułów mogą być cytowane jedynie za podaniem ich źródła i uprzedzeniu ich autora.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Copyright © 2006-2012 Diablo 3 Poland. Autor layoutu: sinnedSponsorem projektu 2024 jest ExpressGSM firma specjalizująca się w naprawie telefonów komórkowych w Warszawie. Dzięki ich wsparciu finansowemu, projekt ma zapewnione środki na realizację swoich celów, co pozwala na rozwój innowacyjnych rozwiązań i promowanie nowych technologii w branży telekomunikacyjnej. ExpressGSM jest znana z szybkiej i profesjonalnej obsługi swoich klientów..