Start > Archiwum > Wywiady
Zapoznaj się z niektórymi gośćmi wywiadów i poznaj resztę zespołu obecnie stojącego za produkcją Diablo 3.
To specjalny rodzaj wywiadów, przeprowadzane są bowiem przez samych pracowników Blizzarda we własnym studio.
Deweloperzy dla Diii.net
Czemu postanowiliście ujawnić klasę Mnicha w tym roku? Czy była o tym debata: Mnich kontra inna nie ujawniona klasa?
Kevin: To była ogromna szansa żeby opracować i ujawnić je w takiej kolejności w jakiej to zrobiliśmy. Zrobiliśmy Czarnoksiężnika w zeszłym roku i to była dystansowa, magiczna klasa. Więc w tym roku wymyśliliśmy Mnicha, jako drugą klasę która włada wręcz, jest to miła odmiana. Mnich jest dobrym przeciwieństwem barbarzyńcy, naszą prawdziwą klasą tanka. Barbarzyńca nie może poruszać się tak szybko jak Mnich, za to jest bardziej twardszy. Mnich zadaje tyle obrażeń ile Barbarzyńca, ale nie jest tak twardy, czy wytrzymały. Musi rozwijać się dalej by nie zostać w tyle ale jeśli odpowiednio się rozwija może zdominować Barbarzyńcę. To był właściwy czas by ujawnić drugą klasę władającą wręcz.
Poza Mnichem, jaki był inny nowy aspekt którym byliście zainteresowani żeby zobaczyć jak fani zareagują?
Kevin: Losowość gry. Pokazaliśmy w tym roku pustynne obszary i są to bardzo duże obszary z mnóstwem różnych rzeczy do robienia lub z różnymi potworami do walczenia. Naprawdę zwiększyliśmy losowość na tych obszarach, w porównaniu do grywalnych mniejszych podziemi z zeszłego roku na BlizzCon. Umiejscowienie przygód i zadań ma znaczny wpływ na większą losowość i nawet jeśli będzie to samo zadanie na innym obszarze to potwory będą inne, to daje dużo różnorodności i powtarzalności. Jesteśmy zaciekawieni jak fani będą odkrywać to co lubią w tej grze.
Julian: Chciałbym dodać że jesteśmy ostrożni odnośnie różnorodności w Diablo 3. Myślimy że jest to jedno z przeciwieństw do Diablo 2. W tej grze nie tylko robimy różnorodność dla dobra losowości. Nie dodajemy losowych ilustracji gadów przypadkowo. Losowość w Diablo 3 promuje wyższy poziom gameplay'a.
Jesteśmy ciekawi całkowitego balansu przedmiotów i teorii zaprojektowania gry. Jaki typ przedmiotów planujecie zrobić najlepszym? W Diablo 2 w tej chwili Słowa Runiczne i Unikaty dominują; jaki jest plan na Diablo 3? Unikaty, sety, rzadkie przedmioty?
Kevin: Będziemy mieli wszystkie typy tych przedmiotów w Diablo 3. Rzadkie, sety, unikaty i wiele, wiele więcej. Mamy także runy które będą dodawać punkty do umiejętności dla większej różnorodności. Na tą chwile nie jesteśmy pewni, które z przedmiotów okażą się najbardziej popularne i cenne. Będziemy ulepszać to podczas wewnętrznych testów i zobaczymy co wstrząśnie podczas otwartej bety w przyszłości. W bardzo dalekiej przyszłości. Elementy ekonomii mogą ulec drastycznej zmianie z czasem. Zazwyczaj możemy przewidzieć co gracze polubią i uznają za cenne, ale nie zawsze. Sami czasami jesteśmy zaskoczeni co staje się popularne.
Apropo beta testów, na kiedy planujecie? Czy możecie podać jakikolwiek luźny termin?
Kevin: Nieustannie pracujemy nad zawartością, a także robimy sporo powtórzeń. Ciężko jest stwierdzić kiedy gra będzie nadawała się na testowanie. To, że coś jest w grze nie znaczy, że jest to wystarczająco dobre dla wersji finalnej. Wszystkie nasze sekrety są nieskończenie testowane. Powtarzamy to w kółko, aż coś nie będzie doskonałe w połączeniu z innymi elementami, klasami oraz całą zawartością. Nigdy nie wiemy dokładnie gdzie jesteśmy w procesie, ponieważ pracujemy nad wszystkim naraz. Julian jak przypuszczasz kiedy skończymy?
Julian: Będziemy wiedzieć kiedy będziemy gotowi wtedy kiedy wszyscy poświęcą swój czas na gre zamiast pracy. Oznaczać to będzie, że jest czas do startu.
Więc jak długo?
Kevin: Jest to nieokreślone.
Chciałbym usłyszeć więcej na temat większych Bossów w grze. Jedynym którego widzieliśmy do tej pory to Siegebreaker i Jay Wilson powiedział że to nie był nawet Boss kończący Akt. Więc jak będzie wyglądał Boss kończący Akt? Co gracze napotkają?
Kevin: Gracze będą wiedzieć kiedy spotkają większego Bossa i kiedy będą musieli zmienić swój styl gry. Ciągłe szarżowanie i używanie tej samej taktyki nie będzie działać tak jak przeciwko grupie Upadłych. Trzeba będzie być bardziej ostrożnym przeciwko większemu Bossowi. Postać która tankuje nie będzie mogła stać w miejscu tak jak to bywa zazwyczaj. Nowa strategia jest potrzebna. Pragniemy stworzyć ciekawszych i potężniejszych bossów. Powinni być wyzwaniem i urozmaiceniem co jest potrzebne dla wszystkich klas i umiejętności oraz dla grup. Chcemy stworzyć bossów bardziej interesującymi niż w poprzednich odsłonach Diablo. Z niecierpliwością czekamy aż pokażemy to oficjalnie, ale nie możemy jeszcze o tym mówić szczegółowo.
Kiedy Siegebreaker ginie w filmiku WWI, powołuje on około tysiąca szkieletów ze swoich zwłok. Czy jest to coś co będziemy widzieć przy większych bossach? Wieloetapowe wydarzenie?
Kevin: Niektóre mogą być wieloetapowe, a niektóre nie muszą. To zależy od Boss'a, sceny, poziomu gracza, itp. Wymagamy różnych taktyk by było ciekawiej. Nie możemy planować wszystkiego wcześniej, ponieważ nie wiemy jaki zakres poziomów gracza będzie, kiedy dojdą do boss'a. Musimy rozważyć jak utrzymać zabawę z bossem poprzez dodatkowe starcia. Czy to trzeci czy dziesiąty raz gracz walczy z bossem to wciąż będzie zabawne i ekscytujące.
Julian: Pragniemy także użyć bossów by móc iść naprzód z fabułą. Mamy fabułę opartą na elementach związaną z różnymi bossami. Jedną z rzeczy to, że dajemy graczom możliwość zabicia bossa na różne sposoby.
Tak jak wtedy kiedy Siegebreaker odgryza Barbarzyńcy głowę?
Julian: To jest Jego sposób zabijania graczy, ale nie jedyny jakim może ich wykończyć.
Czy możecie powiedzieć nam coś więcej na temat struktury Aktów w grze? Czy Diablo 3 powieli swoją sztywną strukturę z Diablo, gdzie gracze poruszają się z jednej lokalizacji do drugiej w każdym Akcie?
Kevin: Mamy już akty, ale nie możemy jeszcze rozmawiać o ich strukturze. Nadal pracujemy nad różnymi materiałami, których użyjecie w każdym akcie.
Myślałem bardziej o zawartości każdego z aktów. Czy będziecie kontynuować to samo sprawdzone otoczenie tak jak to zrobiliście w Diablo 2? W poprzedniej odsłonie doskonale wiedzieliście w którym akcie będziecie mieli poziom. Czy w Diablo 3 będzie to sztywne otoczenie?
Kevin: Mamy silne otoczenie w aktach w Diablo 3, ale nie tak związane jak w Diablo 2. W Diablo 3 mamy większe urozmaicenie, niż w Diablo 2. Czasami są to silne związki pomiędzy obszarami są dobre, a czasami złe. Chcemy więcej różnic w każdym z aktów w Diablo 3.
Julian: Czasami w Diablo 2 męczyliśmy się z tą sama rzeczą zbyt długo. Tło mogło by ulec większym zmianom. Na przykład, spójrzcie na Katakumby w Akcie Pierwszym. Kiedy gracze doszli do nich widzieli już trzeci raz te bardzo podobne do siebie podziemia. W tym przypadku "bicie" było zbyt wolne w grze. Pragniemy utrzymać szybszy postęp pomiędzy różnymi poziomami środowiska w Diablo 3.
Fani zauważyli różne obszary które ujawniliście w swoich odsłonach jak dotąd. Mamy Tristam i Akt Pierwszy oraz style podziemi z zeszłego roku. W tym roku dostaliśmy deser. Czy jest to sekwencja z Diablo 2? Czy zobaczymy obszary dżungli na BlizzCon w 2010 roku?
Kevin: Poziomy które pokazaliśmy na naszej prezentacji BlizzCon są zamierzone. Jest sporo powiązań pomiędzy Diablo 1 i Diablo 2 w Diablo 3. Pokazujemy nowe zakątki świata i wspominamy o nowej strukturze mocy. Chcemy żeby gracze pojęli więcej o Sanktuarium przed końcem gry. Chcemy zrobić Diablo 3 czymś specjalnym na swój sposób.
Czy możecie dodać komentarz do filmików? Całkowity ich czas oraz prezentacja? Kiedy gracze będą je widzieć podczas gry i jak długo będą lecieć?
Kevin: To jeszcze nie zostało ustalone, ponieważ nadal są w trakcie tworzenia. Obecny plan jest taki żeby pokazać trochę na początku i końcu każdego Aktu, ale dokładna struktura nie jest jeszcze skończona.
Jakieś pomysły jak długo będą trwać w całości? W porównaniu do Diablo 2?
Kevin: Naprawdę nie wiemy jeszcze, ponieważ skrypty nie zostały jeszcze ukończone.
Czy zespół projektujący myślał już jak będzie wyglądał ranking Battle.net, rangi PvP, ranking bohaterów, restarty sezonów, itp.?
Kevin: Jest to jeszcze niejasne na chwile obecną. Uznajemy PvP za bardzo ważny problem i chcemy dużo z nim zrobić, ale pracujemy teraz współpracując z graczami. Tak jak pracujemy nad grą dla pojedynczego gracza, tak współpraca jest przedłużeniem naszych starań. Ale będziemy pracować szczególnie nad PvP do jakiegoś określonego punktu. Możliwe że uda nam się coś pokazać za rok na BlizzCon.
Zgaduję, że problemy z rankingiem bohaterów i zwykłym rankingiem są powiązane z modernizacją Battle.net 2.0, który jeszcze nie jest sprawny.
Kevin: Tak, dowiemy się więcej co będzie działać a co nie kiedy wypuścimy Starcrafta 2 i będziemy korygować to wszystko żeby działało jak najlepiej z Diablo 3 kiedy nadejdzie czas.
Pytanie odnośnie zaprojektowanych ilustracji. Zdaje się, że zmiany są bardzo niedopracowane.
Julian: Było sporo ogłoszeń na ten temat, ale nie sądzimy że jest to jakiś większy problem. Szczerze zmiany ilustracji są bardzo niewielkie z naszej perspektywy jako projektantów. Fanom może wydawać się, że są jakieś większe. Początek gry jest bardziej optymistyczny niż koniec. Zmiany w nastroju, tonu, tła i widocznego otoczenia są znacznie większe niż to było w poprzednich częściach Diablo. Takie jak jaśniejsze podziemia i inne obszary gdzie pokazaliśmy na gameplayach WWI na rozpoczęciu. Teraz pokazujemy obszary które spotkamy dalej w grze i ich zawartość jest mroczniejsza. Przyszłe obszary będą jeszcze mroczniejsze i straszniejsze od tych, które zaprezentowaliśmy do tej pory. Więc może to wyglądać jakbyśmy zmieniali styl ilustracji, ale nasza metodologia i podejście jest takie same. Chcemy żeby elementy gry były jaśniejsze, czytelniejsze, wszechogarniająco kolorowe, z dużą dawką mieszaniny męskości i brutalności. Gdzie jest to jednak stosowne. Nie robimy tylko brutalności dla samej brutalności, ale dlatego że jest tam potrzebna.
Kevin: Obszary które widzieliście w poprzednich demkach wyglądają teraz podobnie. Inną sprawą są mniejsze podrasowania i usprawnienia. Dodamy cienie albo szczegóły, ale nic takiego poważniejszego nie zostało wprowadzone od czasu ujawnienia prac nad grą. Zmiany które widzą fani dotyczą bardziej nowych obszarów niż prac związanych ze zmianą ilustracji.
przełożył na polski: Mess
wersja angielska