Start > Archiwum > Wywiady
Zapoznaj się z niektórymi gośćmi wywiadów i poznaj resztę zespołu obecnie stojącego za produkcją Diablo 3.
To specjalny rodzaj wywiadów, przeprowadzane są bowiem przez samych pracowników Blizzarda we własnym studio.
Deweloperzy dla fansite'ów
Pierwsze pytanie będzie poświęcone dziejom Mnicha - opowieści i historii klasy. Nic nie było powiedziane na ten temat w materiałach prasowych, które były na płycie CD nawet nie było wspomniane w panelu poświęconemu Mnichowi - więc byłem ciekaw, co mają do powiedzenia deweloperzy. Nie dużo jak się okazało dopuki nie podadzą nam więcej szczegółów. Mówili tylko o obszernych analizach, które zostały wprowadzone do historii mnicha, literatury i RPG.
Jest naprawdę wiele, wiele tysięcy stron długiej gry "biblii" dla każdej gry z serii Blizzarda i w tej chwili tylko Diablo zawiera największą dawkę informacji na temat mnichów jak żyli na całym świecie w każdej kulturze. Jaki fragment informacji deweloperzy wzięli dla Mnicha i jak stworzyli jego opowieść ... zostaje całkowicie nieznane. ( Żaden z NPC'y, z którym mogłeś porozmawiać w demo z BlizzCon nie miał żadnych odpowiedzi powiązanych z jakąkolwiek klasą, tak jak to było w przypadku Kapitana Rumford w zeszłym roku, także brakowało informacji na temat opowieści Mnicha czy też osobowości, którą można było by znaleźć w tym roku.)
Właściwie to nie było drugiego pytania, ale w pewnym momencie rozmowa o opowieści Mnicha zmieniła się w szybkie podsumowanie mocy i umiejętności Mnicha. Obie grupy deweloperskie Diablo 3 zdenerwowały się tym, że Mnich nie jest nawet blisko etapu zbalansowania. Wersja postaci zaprezentowana na BlizzCon nie miała być uczciwa i równa. Była ona tylko zbiorem fajnych umiejętności i mocy, obrażenia jakie mógł zadawać były szalenie wysokie. Byli oni ciekawi czy Mnich odczuwało się wystarczająco silnie i ponieważ wcześniej zagrałem tą postacią, odpowiedziałem, że tak myślałem że jest szaleńczo przepakowany, ale jest on także wspaniałą dawką zabawy. Oczywiście Mnich nie zostanie taki boski, ale deweloperzy wyjaśnili że nie mieli jeszcze czasu na zbalansowanie go.
Z ich punktu widzenia problem gry wieloosobowej Diablo 3 wygląda na zbyt łatwy (w nowym materiale filmowym poświęconemu Mnichowi), a Kevin i Julian chcieli to wyjaśnić. Powiedzieli, że gracze kierujący postaciami są ludźmi z zespołu tworzącego, którzy grają bardzo sporo w Diablo 3 i są ekspertami, a także to że gra nie jest jeszcze tak bardzo zbalansowana, dlatego też postacie są w istocie przepakowane. Więc jest to oczywiste, że przechodzą koło potworów jak świecące kule, ponieważ chcą pokazać sporo właściwości bardzo szybko w filmach gameplay'owych.
Następne pytanie jest od jednego z trzech późno przybyłych gości i jest nim wokalista - jedyną osoba, która spędziła 5 minut grając w demo i mogła nam opowiedzieć o tym. Zapytał czy było by możliwe zdobywanie doświadczenia wykonując zadania lub misje, zamiast ciągłego zabijania potworów. Julian odpowiedział i zapytał (niepotrzebnie) czy kolega grał w demo. Pytający przyznał (niepotrzebnie) że nie grał i wtedy Julian przystąpił do wyjaśniania że spora ilość nagród za zadania to doświadczenie, tak jak przedmioty i inne tradycyjne dodatkowe nagrody. (Większość zadań w demo dawała dodatkowe doświadczenie.)
Kevin zmienił temat i zaczął rozmawiać o jego ulubionych zadaniach w demo - czasowych zadaniach w podziemiach. Kevin pokochał ten rodzaj zadań, ponieważ poprawił system rozgrywki. (Wspomniałem o tym bo chciałem żeby ludzie polubili to umierając przy tym - oboje uśmiechnęli się i udawali, że nie wiedzą o co chodzi, kiedy autorzy fansite'ów śmiali się.) Zadanie to nazywa się Collapsing Tomb, (Zapadający się grobowiec - czy coś w tym stylu) przenosi gracza do podziemi z zegarem ustawionym na 4 minuty, który zaczyna odliczać od momentu kiedy przechodzisz przez wirujący portal. Choć grobowiec jest pełen potworów, prawdziwy skarb według Kevina jest w skrzyniach. W tych podziemiach jest sporo wersji "błyszczących skrzyń" Diablo 3 (które oczywiście nie błyszczą, tylko wyświetlają różne nazwy, na przykład "niedościgniona skrzynia"), wraz z masą zwykłych skrzyń. Są też potwory, ale zasadniczo są tylko przeszkodą pomiędzy graczem a skrzyniami, także wyjście trzeba znaleźć przed upływem czasu i zapadnięciem się grobowca, zabijając tym samym każdego, kto znajduje się wewnątrz. (Kawałki skał ciągle rozpadają się i spadają podczas zwiedzania obszaru.) Potwory są warte doświadczenia jak zawsze, ale prawdziwe nagrody pochodzą ze znalezionych przedmiotów w skrzyniach. Dodatkowo jeśli gracz wydostanie się z podziemi przed zapadnięciem się podziemi dostaną pokaźną sumę dodatkowego doświadczenia; o wiele więcej niż mogą zdobyć zabijając potwory z grobowca.
Nie można przewidzieć ile takich czasowych zadań będzie w Diablo 3, ale ludzie z Blizzard wyrazili się jasno że to jest pewien rodzaj zadań jakie lubią w Diablo 3; takie które zmuszają gracza do zmiany stylu gry i żeby wyszli poza swoją komfortową strefę. (Wykonałem to zadanie trzy razy na BlizzCon. Zginąłem za pierwszym razem, ale uciekłem za drugim i trzecim, kiedy zdałem sobie sprawę, że zadaniem jest uciec jak najszybciej z podziemi i znaleźć wyjście niszcząc przy tym skrzynie, niż spokojnie zwiedzać, walczyć z potworami które chodzą w małych grupach, itp. Więc zgodzę się, to faktycznie zmusza gracza do zmiany ich stylu gry i kiedy mój Mnich zginął zginął to był jego jedyny zgon w podziemiach w podziemiach z powodu upływu się czasu, także był bliski śmierci minutę wcześniej walcząc. Jego bliska śmierć była spowodowana przez zegar, ponieważ starałem się wygrać z nim i próbując znaleźć wyjście natknąłem się na grupę bossów - teleportujących się magów - w efekcie czego nie miałem czasu na odwrót czy próbę ominięcia ich.)
Następne pytanie było od jednego z trzech gości, który późno przybył i jest ono bardziej z tych nieprzyjemnych pytań, które stale prowadzą do niejasnych odpowiedzi. "Jakie jest największe wyzwanie, któremu musieliście stawić czoła tworząc Diablo 3?" zapytał, a Kevin odpowiedział z nieokreśloną ochotą.
Niespodziewanie trudność w tworzeniu Diablo 3 nie była jedyną rzeczą. (Tak jak powiedzmy praktycznie cały Zespół Tworzący zwalniający się z firmy deweloperskiej 3 lata temu.) W rzeczywistości najtrudniejszą rzeczą w tworzeniu Diablo 3 był fakt, że Blizzard robi tylko świetne gry i tylko ambitne gry. Te siły zespołu Diablo 3 utrzymują bardzo wysoki poziom wszystkiego co dodają do gry oraz to, że wielokrotnie wyrzucali do kosza swoje wczesne projekty, nawet te dobre tylko dlatego, że nie były wystarczająco dobre. Niektóre rzeczy w grze często wyglądają dobrze, ale nie są wystarczająco dobre, by wprowadzić je w końcowym produkcie. Spoglądanie wstecz jest często łatwe by zobaczyć to, co powinno być skończone, ale czasami jest bardzo ciężko podjąć taką decyzje.
Z dobrej strony odnaleźli się powracając do poprzednich porzuconych funkcji kilka razy, kiedy problemy poprzednich nowych rozwiązań były nie do pokonania. Byli wstanie pracować nad tymi funkcjami spowrotem w grze, tworząc je lepszymi niż do tej pory.
Poprosiłem oczywiści o kontynuacje, ale odmówili podawania jakichkolwiek przykładów. Wyraźnie myśleli nad czymś specyficznym i czymś nowo powracającym, ale powiedzieli, że nie mogą jeszcze o tym rozmawiać, ponieważ jest to nadal jedna z wielu nie ujawnionych możliwości gry.
Następne pytanie było na temat widoku izometrycznego. Zapytałem czy kiedykolwiek eksperymentowali z innymi kątami i czy rozważali możliwość powiększania (zoom in) i obracania (pan around) po to żeby gracze mogli sprawdzić swój wygląd postaci z każdej strony. (Przyznaję że jest to dość kiepskie pytanie, ale po pierwsze te najlepsze oszczędzałem na wyłączny wywiad i po drugie mówiłem o tej sprawie z grającymi w WoW'a przyjaciółmi tego samego dnia popołudniu. Jednemu z nich ciężko było połapać się na stanowisku dema Diablo 3, ponieważ był przyzwyczajony do widoku z góry, czy punktu widzenia zastosowanego w WoW i innych tego typu grach
Odpowiedź była dość interesująca, ku mojemu zdziwieniu. Julian mówił na temat wczesnych prac nad Diablo 3 będąc jeszcze w Blizzard North i to jak eksperymentowali wtedy kilka razy z różnymi pomysłami wszelakiego rodzaju. Zawsze wracali do naprawionego rzutu izometrycznego, ponieważ to działało najlepiej dla gry tego typu. Nie podali konkretnych przykładów dlaczego, ale powiedzieli że nawet najmniejsze zmiany w kamerze psuły doznania.
Szybko przeszedłem do następnego pytania, wspominając o tym że D2X miał możliwość zmiany perspektywy, kiedy zmienialiśmy rozdzielczość z 640x480 na 800x600 w dodatku. Julian kiwnął głową, ale przyznał, że zmiany te przyniosły wiele zalet i wad. Po pierwsze, to irytowało wielu artystów, ponieważ sprawiało że ich potwory wyglądały kiepsko. Gra była zaprogramowana na rozdzielczość 640x480 i to było uwzględnione w zakresie świadomości potworów. W 800x600 było niezwykłe to, że gracze mogli dostrzec grupę potworów, której nie mogli dostrzec w rozdzielczości 640x480 i które stały od tak sobie czekając na swoją animacje, wyglądało to po prostu głupio.
Ostatnie pytanie padło powoli, ale bardziej interesująca była odpowiedź. Jedna z trzech osób wspomnianych wcześniej zapytała o okres dwudziestu lat które minęły pomiędzy Diablo 2, a początkiem Diablo 3 oraz jak ten element był rozpatrywany w grze. Julian odpowiedział, że intro gry obejmowało tego typu ekspozycję, która połączona z książkami, wiedzą o przedmiotach dodając informacje i z pomocą NPC (Deckard Cain?) wyjaśnić sytuacje na świecie po upływie czasu. Julian powiedział, że niepotrzebna jest wiedza o fabule Diablo 2 i że nowi gracze będą powoli do niej wprowadzani.
Kontynuowałem zadając pytanie, które planowałem zostawić w moim wywiadzie sam na sam. Zapytałem, czemu nie było żadnych większych wzmianek o sytuacji na świecie albo ogólnej fabule gry w żadnych zadaniach z zeszłego roku i tegorocznej odsłonie. Wiele zadań wspomina o ogólnych problemach na świecie i szerzeniu się ciemności, ale nigdy nie było nic specyficznego odnośnie wydarzeń sprzed 20 lat, Mrocznego Wędrowca, specyficznych demonicznych wrogów, zaniepokojonych aniołów, itp.
Julian uśmiechnął się, jego wyraz twarzy mówił że jest człowiekiem który ceni prywatny zasób wiedzy. Wyjaśnił, że te większe powiązania z fabułą zostały uważnie usunięte z wersji demo dostępnej na BlizzCon oraz, że poziomy, obszary i zadania w grze zostały szczegółowo dobrane, aby nie dać większego poglądu na świat.
Demo rozpoczyna się jak nasz bohater stoi przed zamkniętymi bramami jakiegoś dużego miasta, otoczonego przez wojowników NPC (włącznie z i prawdopodobnie kierowanymi przez Asheara), który miał tylko złe wiadomości i obawy, że nie przekroczy pustyni i nie obroni oblężonego i zagrożonego Arcarnus. Julian powiedział, że tuż przed wypuszczeniem pełnej wersji gry, gracz dowie się sporo z wersji demo na temat ogólnej sytuacji na świecie i dlatego demo zaczyna się po drugiej stronie zamkniętych bram z NPC, które nie mówią nic o tym dlaczego droga została zablokowana im i twojej postaci w niebezpiecznych Pograniczach, po złej stronie mocnych bram prowadzących do bezpiecznego dużego miasta.
Powiedział także, że zniszczone, spustoszone, sprofanowane miasto Alcarnus które mogliśmy zobaczyć w demo będzie różnić się od tego, które zobaczymy w pełnej wersji gry. W demo Alcarnus było ślepym zaułkiem, nasyconym Mrocznymi Kultystami którzy przetrzymywali więźniów. Jest tam grupa magów do zabicia podobna do Wysokiej Rady i mnóstwo mniejszych sług, ale nie ma żadnej fabuły związanej z nimi i ostatecznego celu. Po dojściu do Alcarnus, główne zadanie demo zostało ukończone, ale bez żadnej nagrody. Jeśli spojrzymy do okna zadań jest tam napisane coś takiego "Po dojściu do Alcarnus, zobaczymy gorszy widok niż byśmy się mogli sobie wyobrazić."
I to było to. Nie było żadnego sposobu przejść przez miasto, żadnego portalu do przejścia, żadnego NPC z którym można by było porozmawiać i żadnego dużego boss'a z którym można by walczyć. W sumie byłem rozczarowany tym. Spędzić godzinę albo i więcej próbując przejść demo, a na koniec... nic. Było to celowe oczywiście, ale nadal frustrujące w swoim antyklimatycznym zakończeniu. Wiedząc, że ten obszar i zadania z tym związane będą różne i bardziej interesujące w pełnej wersji daje pocieszenie.
przełożył na polski: Mess
wersja angielska