Start > Podstawy > Umiejętności > Mnich
Kalkulator umiejętności: tutaj. O korzystaniu z umiejętności: tutaj. O Mnichu: tutaj.
Poniższe dane są zgodne z wersją gry: 0.3.0.7318.BETA. Zmienne efektów kamieni runicznych niedostępne.
Aktywne umiejętności - generujące siłę ducha
Generuje: 6 siły ducha na atak
Wymagany poziom: 1
Wykonujesz serię błyskawicznych ciosów pięśćmi naładowanymi elektrycznością, zadając 100% obrażeń broni jako obrażenia od błyskawic. Każde uderzenie ma 15% na zakłócenie ataków wroga.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Każdy cios wywołuje wstrząs, który trafia wszystkich wrogów w zasięgu ? metrów od głównego celu, zadając ? obrażeń broni jako obrażenia od błyskawic. Pozwala ci również na przeteleportowanie się na krótki dystans podczas pierwszego etapu zdolności.
Indygo - Trzeci etap wystrzeliwuje seryjną błyskawicę, która przeskakuje do innych pobliskich celów. Każde trafienie błyskawicy zadaje ? obrażeń broni jako obrażenia od błyskawic.
Obsydianowy - Zaatakowani wrogowie są naładowani ładunkiem statycznym na ? sekund. Naładowani wrogowie otrzymują ? obrażeń od broni jako obrażenia od błyskawic kiedy zaatakujesz innych pobliskich wrogów Pięściami Gromu.
Złoty - Trafienia krytyczne generują dodatkowe ? siły ducha.
Alabastrowy - Każdy atak Pięściami Gromu zwiększa twoją szansę na unik o ?. Premia ta może zwielokrotnić się ? razy.
Generuje: 6 siły ducha na atak
Wymagany poziom: 5
Emanujesz wiązkami czystej mocy, zadając 125% obrażeń broni wrogom w niedalekim obszarze.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Trzeci etap Zabójczego Zasięgu zwiększa obrażenia wszystkich ataków o ? na ? sekund.
Indygo - Drugi i trzeci etap zdolności mają powiększony obszar działania. Zwiększa również obrażenia zdolności do ? obrażeń broni.
Obsydianowy - Trzeci etap jest zastąpiony przez atak, który trafia do ? wrogów w zasięgu ? metrów, zadając ? obrażeń broni.
Złoty - Trafienia krytyczne od tej zdolności generują dodatkową siłę ducha.
Alabastrowy - Obrażenia trafienia krytycznego od tej zdolności są zwiększone o ?
Generuje: 6 siły ducha na atak
Wymagany poziom: 8
Wykonujesz serię szerokich zamachnięć, które zadają 100% obrażeń broni wszystkim wrogom przed tobą. Ataki Okaleczającej Fali spowalniają ruchy wrogów o 50% na 1,5 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia zwiększone do ? obrażeń broni. Każdy atak seryjny wywołuje na wrogu krwawienie.
Indygo - Trzeci etap Okaleczającej Fali ma zasięg ? metrów i odrzuca wrogów. Obszar działania zwiększa się z każdym atakiem seryjnym.
Obsydianowy - Wrogowie trafieni przez etap pierwszy Okaleczającej Fali zadają o ? mniej obrażeń przez ? sekund.
Złoty - Wrogowie trafieni przez etap drugi Okaleczającej Fali otrzymują o ? więcej obrażeń przez ? sekund.
Alabastrowy - Etap trzeci Okaleczającej Fali ma ? szansy na ogłuszenie wrogów.
Generuje: 6 siły ducha na atak
Wymagany poziom: 12
Pierwsze dwa uderzenia tym atakiem zadając 100% obrażeń broni. Trzecie uderzenie sprawia, że cel krwawi za 65% obrażeń broni na sekundę przez 3 sekundy. Jeśli target umrze krwawiąc, wybucha, zadając 40% swego maksymalnego Życia jako obrażenia fizyczne wszystkim pobliskim wrogom.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Wydłuża czas trwania krwawienia do ? sekund.
Indygo - Krwawić zaczyna do ? celów stojących przed tobą.
Obsydianowy - Pierwsze dwa etapy sprawiają, że wróg otrzymuje ? dodatkowych obrażeń przez ? sekund. Efekt ten nakłada się do ? razy na pojedynczym celu.
Złoty - Jeśli cel umrze i wybuchnie krwawiąc, otrzymujesz ? siły ducha za każdego wroga trafionego przez wybuch.
Alabastrowy - Trzeci etap sprawia, że cel płonie, otrzymując ? obrażeń broni jako obrażenia od ognia co sekundę przez ? sekund. Jeśli umrze płonąc, wybucha, pobliscy wrogowie zaczynają również płonąć i otrzymują ? obrażeń broni jako obrażenia od ognia przez ? sekund.
Generuje: 6 siły ducha na atak
Wymagany poziom: 17
Uderzasz cel, zadając 100% obrażeń broni. Każdy trzeci cios tworzy wir powietrza, który cię otacza. Wir trwa 5 sekund i zadaje 20% obrażeń broni na sekundę wszystkim wrogom w zasięgu 10 metrów. Wir może zwielokrotnić się do 3 razy, zadając razem 60% obrażeń broni na sekundę pobliskim wrogom.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Wzmacniasz wir, zwiększając jego obrażenia do ? obrażeń broni na sekunde.
Indygo - Zasięg wiru zwiększony do ? metrów, a obrażenia zmienione na ? obrażeń broni jako obrażenia od ognia na sekundę.
Obsydianowy - Szczegóły nieznane.
Złoty - Szczegóły nieznane.
Alabastrowy - Szczegóły nieznane.
Generujesz: 6 siły ducha na atak
Wymagany poziom: 21
Wykonujesz gwałtowną serię ciosów pięścią, zadając wrogom przed tobą 135% obrażeń broni.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Trafieni wrogowie otrzymują dodatkowe ? obrażeń od świętej energii na sekundę przez ? sekund. Pierwszy etap zdolności pozwala na szybkie przebięgnięcie krótkiego dystansu do celu.
Indygo - Zwiększa liczbę ciosów w drugim etapie do ? ciosów.
Obsydianowy - Trafienia krytyczne zwiększają prędkość twojego ataku o ? i prędkość ruchu o ?. Premia ta trwa ? sekund i może nałożyć się do ? razy.
Złoty - Każda aktywacja zdolności ma ? szansy na wygenerowanie dodatkowej siły ducha.
Alabastrowy - Trzeci etap tworzy falę wiatru, która zadaje ? obrażeń fizycznych wszystkim wrogom przed tobą.
Aktywne umiejętności - kosztujące siłę ducha
Koszt: 50 siły ducha
Wymagany poziom: 1
Wytwarzasz błysk światła, który oślepia wszystkich pobliskich wrogów w zasięgu 20 metrów na 5 sekund. Oślepieni wrogowie nie będą atakowali do momentu otrzymania przez nich obrażeń i mają o 30% gorszą szansę na trafienie.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - ? sekund po aktywacji Oślepiającego Blasku, twoje ataki są wzmocnione, by zadawać o ? dodatkowych obrażeń od świętej energii.
Indygo - ? sekund po aktywacji Oślepiającego Blasku, kolejny błysk oślepia wrogów w zasięgu ? metrów na ? sekund.
Obsydianowy - Oślepieni wrogowie mają ? szansy na zaatakowanie siebie nawzajem.
Złoty - Wydłuża czas trwania oślepienia o ? sekund.
Alabastrowy - Oślepieni wrogowie mają też gorszą o ? szansę na trafienie na ? sekund.
Koszt: 75 siły ducha
Wymagany poziom: 2
Wybuch świętej energii leczy ciebie i sprzymierzeńców w zasięgu 12 metrów za 92-122 życia.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Poza leczeniem, Dech Niebios również pali pobliskich wrogów, zadając ? obrażeń od świętej energii.
Indygo - Leczenie zwiększone do ? życia.
Obsydianowy - Przez ? sekund po użyciu Dechu Niebios, wszystkie zadawane obrażenia są zwiększone o ?.
Złoty - Przez ? sekund po użyciu Dechu Niebios, każdy atak seryjny generuje dodatkowo ? siły ducha.
Alabastrowy - Wrogowie trafieni przez Dech Niebios uciekają w strachu przez ? sekund, otrzymując ? obrażeń od świętej energii na sekundę ucieczki.
Koszt: 25 ducha
Czas odnowy: 6 sekund.
Wymagany poziom: 3
Wykonujesz zabójcze kopnięcie z półobrotu, odrzucając wrogów do tyłu i zadając 130% obrażeń broni.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Uderzasz w ognistym pędzie wszystkich pobliskich wrogów, zadając im ? obrażeń od broni i odrzucając.
Indygo - Ciskasz kolumną ognia, która przeszywa wrogów, zadając ? obrażeń broni jako obrażenia od ognia wszystkim wrogom na swej drodze.
Obsydianowy - Każesz wszystkich wrogów w zasięgu ? metrów od głównego celu, zadając ? obrażeń broni i spowalniając ich ruchy o ? na ? sekund.
Złoty - Wszyscy wrogowie wokół ciebie są odrzuceni do tyłu ? dalej, a ich ruchy są spowolnione o ? na ? sekund.
Alabastrowy - Zamiast zostać odrzuceni, wrogowie są ogłuszeni na ? sekund.
Koszt: 10 siły ducha
Wymagany poziom: 6
Pędzisz do danego wroga lub obszaru, zadając 50% obrażeń broni.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Przelatujesz do przodu wystawiając głowę, spowalniając ruchy wszystkich wrogów na twojej ścieżce o ? na ? sekund.
Indygo - Prędkość biegania podwyższona o ? na ? sekund po aktywacji Pędzącego Uderzenia.
Obsydianowy - Otrzymujesz ? szansy na unik na ? sekund
Złoty - Koszt aktywacji Pędzącego Uderzenia zmniejszony do ? siły ducha.
Alabastrowy - Wykonujesz kopnięcie w locie, które ma ? szansy na ogłuszenie celu na ? sekund.
Koszt: 75 ducha
Wymagany poziom: 7
Tworzysz iluzję samego siebie, składającą się z czystej świętej energii. Iluzja ta wabi wrogów do siebie i po 5 sekundach eksploduje, zadając 6-12 obrażeń od świętej energii.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia od wybuchu zwiększone do ? obrażeń od świętej energii.
Indygo - Tworzysz ? sobowtórów. Każdy zadaje przy wybuchu ? obrażeń od świętej energii.
Obsydianowy - Przywołujesz silniejszego sobowtóra na ? sekund. Sobowtór może się poruszać i atakować wrogów, zadając ? obrażeń co cios.
Złoty - Kiedy sobowtór wybucha, leczy również wszystkich sprzymierzeńców za ? życia w zasięgu ? metrów.
Alabastrowy - Jeśli umrzesz gdy sobowtór będzie aktywny, zostajesz wskrzeszony w miejscu sobowtóra z ? punktami życia. Sobowtór nie wabi już wrogów, a jego czas trwania wydłużony jest do ? sekund.
Koszt: 80 ducha
Wymagany poziom: 11
Tworzysz na ziemi chroniony obszar, przez który wrogowie nie mogą się przedrzeć przez 8 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Wrogowie w zasięgu Wewnętrznego Sanktuarium podczas jego aktywacji otrzymują ? obrażeń od świętej energii.
Indygo - Czas trwania Wewnętrznego Sanktuarium wydłużony do ? sekund.
Obsydianowy - Ty i sprzymierzeńcy stojący wewnątrz pola Wewnętrznego Sanktuarium otrzymujecie ? mniej obrażeń od ataków.
Złoty - Ty i sprzymierzeńcy stojący wewnątrz pola Wewnętrznego Sanktuarium regenerujecie się z prędkością ? życia na sekundę.
Alabastrowy - Kiedy Wewnętrzne Sanktuarium kończy się, staje się Wyświęconą Ziemią na ? sekund, spowalniając ruchy wszystkich wrogów na swoim obszarze o ?.
Koszt: 3 siły ducha plus dodatkowe 12 siły ducha na sekundę
Wymagany poziom: 16
Biegniesz bezpośrednio przez wrogów, odrzucając ich do tyłu, i spętujesz ich, spowalniając ich ruchy o 40% na 3 sekundy. Ponadto, zadajesz podczas biegu 75% obrażeń broni na sekundę.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia trafionych wrogów są obniżone o ? na czas trwania spowolnienia.
Indygo - Podwyższa prędkość poruszania się Szturmem Burzy o ?.
Obsydianowy - Obrażenia otrzymane podczas biegu obniżone o ?.
Złoty - Koszt zmniejszony do ? siły ducha na sekundę.
Alabastrowy - Wzmacnia efekt spętania, spowalniając ruchy wrogów o ?.
Koszt: 35 ducha
Czas odnowy: 60 sekund
Wymagany poziom: 18
Tworzysz tarczę, która chroni cię przed wszelkimi nadciągającymi obrażeniami przez 3,0 sekund i nadaje niewrażliwość na wszystkie efekty ograniczające kontrolę postaci.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Leczysz siebie za ? życia kiedy Spokój jest aktywowany.
Indygo - Kiedy Spokój jest aktywny, ? wszystkich pocisków i ataków w walce wręcz zostaje odbitych z powrotem w wroga.
Obsydianowy - Czas trwania Spokoju wydłużony do ? sekund.
Złoty - Powiększa zasięg ochronnej tarczy i niewrażliwości na efekty zaburzające kontrolę postaci na sprzymierzeńców w zasięgu ? metrów na ? sekund.
Alabastrowy - ? wchłoniętych obrażeń zostaje uwolnionych w eksplozji, kiedy Spokój się kończy, zadając do ? obrażeń od świętej energii wrogom w zasięgu ? metrów.
Koszt: 50 siły ducha
Czas odnowy: 60 sekund
Wymagany poziom: 24
Pędziesz gwałtownie pomiędzy pobliskimi wrogami 7 razy, zadając 130% obrażeń broni każdym ciosem.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Teleportujesz się do celu by zadać cios. Obrażenia ciosów podwyższone do ? obrażeń broni.
Indygo - Zwiększa liczbę ciosów do ? ataków.
Obsydianowy - Ataki mają ? szansy na wywołanie u wrogów zauroczenia lub ogłuszenia na ? sekund.
Złoty - Czas odnowy tej zdolności skrócony do ? sekund.
Alabastrowy - Każde uderzenie wywołuje eksplozję, zadając ? obrażeń od swiętej energii wokół celu.
Koszt: 50 siły ducha
Wymagany poziom: 27
Przywołujesz kompana, który atakuje wrogów aż zostanie zniszczony. Kompan zadaje 9-16 obrażeń fizycznych każdym atakiem.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Nasycasz kompana esencją ognia. Kompan otrzymuje zdolność Ognistego Kopnięcia, które zadaje ? obrażeń od ognia natychmiastowo, po czym ? obrażeń od ognia co sekundę przez ? sekund wszystkim wrogom w linii prostej.
Indygo - Nasycasz kompana esencją wody. Kompan otrzymuje zdolność ataku falą, które zadaje ? obrażeń fizycznych i spowalnia ruchy trafionych wrogów o ? na ? sekund.
Obsydianowy - Nasycasz kompana esencją ziemi. Maksymalne Życie kompana oraz twoje są zwiększone o ?. Kompan otrzymuje również zdolność tworzenia kamiennego kolca, który zadaje ? obrażeń fizycznych jednemu wrogowi i zmusza go do atakowania kompana przez ? sekund.
Złoty - Nasycasz kompana esencją życia. Kiedy kompan umrze, ma ? szansy na odrodzenie się po ? sekundach. Ponadto, obrażenia fizyczne zadawane przez ciosy kompana są podwyższone do ?.
Alabastrowy -
Koszt: 50 siły ducha
Czas odnowy: 30 sekund
Wymagany poziom: 29
Skupiasz moc Światła by potępić wszystkich wrogów przed sobą, zadając 26-39 obrażeń od świętej energii, po czym dodatkowe 16-26 obrażeń od świętej energii wszystkim wrogom w linii prostej.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia od pierwszego uderzenia podwyższone do ? obrażeń od świętej energii.
Indygo - Wystrzeliwujesz energię na wszystkie strony, zadając ? obrażeń od świętej energii pobliskim wrogom.
Obsydianowy - Przywołujesz starodawną kolumnę, która azadaje ? obrażeń od broni, po czym dodatkowo ? obrażeń broni po ? sekundach.
Złoty - Czas odnowy zdolności skrócony do ? sekund.
Alabastrowy - Trafienia krytyczne ogłuszają wrogów na ? sekund.
Aktywne umiejętności - mantry
Czas odnowy: 30 sekund
Wymagany poziom: 4
Recytujesz mantrę, która zwiększa tobie i twoim sprzymierzeńcom w zasięgu 40 metrów o 30% szansę na unikanie ataków. Mantra trwa 120 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Pomyślny unik przed atakiem tworzy wybuch płomieni, który zadaje ? obrażeń broni jako obrażenia od ognia wszystkim pobliskim wrogom.
Indygo - Mantra skraca również o ? sekund czas trwania wszystkich efektów powodujących utratę kontroli nad postacią.
Obsydianowy - Mantra wzmacnia również pancerz o ?.
Złoty - Mantra podwyższa również prędkość biegu o ?.
Alabastrowy - Kiedy Życie twoje lub sprzymierzeńca w zasięgu mantry spadnie poniżej ? swej maksymalnej wartości, ochronna tarcza tworzy się wokół tego celu, obniżając otrzymywane obrażenia o ? na ? sekund. Każdy cel może być osłoniony najczęściej raz na każde ? sekund.
Czas odnowy: 30 sekund
Wymagany poziom: 9
Recytujesz mantrę, która sprawia, że ty i twoi sprzymierzeńcy w zasięgu 40 metrów odbijacie obrażenia otrzymane w walce z powrotem w wrogów, zadając 30% otrzymanych obrażeń jako obrażenia od świętej energii. Mantra trwa 120 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Podwyższa obrażenia odbite przez mantę do ?. Mantra odbija teraz obrażenia zadane z dystansu jak i te zadane w walce wręcz.
Indygo - Mantra podwyższa również tobie i twoim sprzymierzeńcom prędkość ataku o ?.
Obsydianowy - Kiedy mantra zadaje obrażenia napastnikowi, ma ? szansy na ogłuszenie go na ? sekund.
Złoty - Mantra generuje również ? siły ducha kiedy odbija zadane tobie obrażenia.
Alabastrowy - Ilekroć mantra odbija obrażenia, ma ? szansy na wywołanie wybuchu, zadając ? obrażeń napastnikowi i otaczającym go wrogom.
Czas odnowy: 30 sekund
Wymagany poziom: 14
Recytujesz mantrę, która sprawia, że ty i twoi sprzymierzeńcy w zasięgu 40 metrów odnawiacie dodatkowo 4,7 życia na sekundę. Mantra trwa 120 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Regeneracja życia przez mantrę przyspieszona do ? życia na sekundę.
Indygo - Kiedy mantra jest uaktywniona, tymczasowa osłona pokrywa ciebie i twoich sprzymierzeńców na ? sekund. Osłona wchłonie obrażenia o równowartości ? maksymalnego Życia każdego z celów.
Obsydianowy - Mantra zwiększa również Żywotność o ?.
Złoty - Mantra generuje również tobie ? siły duchy na sekundę.
Alabastrowy - Mantra podwyższa również wszystkie odporności o ?.
Czas odnowy: 30 sekund
Wymagany poziom: 22
Recytujesz mantrę, która sprawia, że wszyscy pobliscy wrogowie w zasięgu 20 metrów otrzymują dodatkowe 25% obrażeń. Mantra trwa 120 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Wzmacnia mantrę, tak że wrogowie otrzymują dodatkowe ? obrażeń.
Indygo - Wrogowie w zasięgu mantry otrzymują ? obrażeń od świętej energii na sekundę.
Obsydianowy - Spowalnia ruchy wrogów w zasięgu ? metrów o ?.
Złoty - Ty i twoi sprzymierzeńcy macie z każdym atakiem ? szansy na przywrócenie sobie ? życia.
Alabastrowy - Wrogowie w zasięgu mantry zadają o ? mniej obrażeń.
Umiejętności pasywne
Działanie bierne
Wymagany poziom: 10
Zadawane przez ciebie obrażenia obniżają obrażenia wroga o 1% na 2,5 sekundy.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 10
Władając dwoma broniami zyskujesz 10% szansy na unikanie nadciągających ataków. Władając bronią oburęczną generujesz o 20% więcej siły ducha.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 12
Podstawowa prędkość ruchu zwiększona o 10%.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 13
Każdy wydany punkt siły ducha leczy cię za 1,7 życia.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 15
Czas trwania wszystkich twoich mantr wydłużony o 120 sekund. W czasie recytowania mantry odzyskujesz 1 siły ducha na sekundę.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 17
Twoja Defensywa jest zwiększona o 25% twojego Ataku.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 19
Maksymalna Siła Ducha zwiększona o 30.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 20
Twoja szansa na unik jest zwiększona o 50% twojej szansy na trafienie krytyczne.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 23
Będąc pod wpływem ogłuszenia, strachu lub uroku, otrzymujesz o 75% mniej obrażeń.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 25
Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń, zostajesz przywrócony do 35% maksymalnego Życia i 35% Siły Ducha.
Efekt ten występuje najczęściej raz na każde 90 sekund.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 26
Ilekroć uleczysz innego gracza aktywną umiejętności, ty i ten gracz zadajecie o 16% więcej obrażeń przez 10 sekund.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 28
Twoje odporności na wszystkie żywioły są równe twojej najwyższej odporności na jeden z żywiołów.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 30
Czasy odnowy Smagnięcia Ogonem, Siedmiostronnego Ciosu i Fali Światła są usunięte, ale ich koszt jest zwiększony o 50%.
autor: sinned