Start > Podstawy > Umiejętności > Czarownik
Kalkulator umiejętności: tutaj. O korzystaniu z umiejętności: tutaj. O Czarowniku: tutaj.
Poniższe dane są zgodne z wersją gry: 0.3.0.7318.BETA. Zmienne efektów kamieni runicznych niedostępne. Koszt niektórych czarów zmienia się wraz z poziomem Czarownika. Wraz z poziomem zmniejsza się koszt czarów: Magiczny Pocisk, Porażenie, Eteryczne Ostrze i Elektryczny Impuls.
Umiejętności aktywne - szybki atak
Koszt: 7 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 1
Wysyłasz pocisk magicznej energii, który zadaje 12-16 obrażeń od tajemnej energii.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia zwiększone do ? obrażeń od tajemnej energii.
Indygo - Wystrzeliwuje ? pocisków, które zadają po ? obrażeń.
Obsydianowy - Pociski mają ? szansy na przeszycie wroga i trafienie kolejnych celów.
Złoty - Ilekroć Magiczny Pocisk trafia wroga, postać otrzymuje ? mocy tajemnej.
Alabastrowy - Pociski naprowadzają się na najbliższego wroga, a ich obrażenia zwiększają się do ? obrażeń od tajemnej energii.
Koszt: 9 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 3
Wyzwalasz 3 nieprzewidywalne ładunki elektryczne, które zadają 10-21 obrażeń od błyskawic trafionym wrogom.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Postać wystrzeliwuje ogniste pociski, każdym zadając ? obrażeń od ognia.
Indygo - Pociski stają się unoszącą się kulą wyładowań elektrostatycznych, która lecąc przed siebie zadaje ? obrażeń od błyskawic maksymalnie ? pobliskim wrogom.
Obsydianowy - Pociski łączą się w jedną olbrzymią kulę, która leci naprzód, zadając ? obrażeń od błyskawic wszystkiemu na swej drodze i ma ? szansy na przeszycie wrogów.
Złoty - Każde trafienie impulsem w cel odnawia ? mocy tajemnej.
Alabastrowy - Zabici wrogowie mają ? szansy na wybuchnięcie, czym zadają ? obrażeń od błyskawic wrogom w zasięgu ? metrów.
Koszt: 11 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 5
Przywołujesz eteryczne ostrze, które uderza we wrogów przed tobą 3 razy, zadając po 35% obrażeń broni.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Trafieni wrogowie krwawią, otrzymując ? obrażeń od broni przez ? sekund.
Indygo - Zasięg ostrzy zwiększony do ? metrów, a ich obrażenia do ? obrażeń od broni.
Obsydianowy - Trafienia mają ? szansy na odrzut i spowolnienie ruchów wrogów o ? na ? sekund.
Złoty - Każde trafienie wroga odnawia ? mocy tajemnej.
Alabastrowy - Ilekroć ostrza trafiają krytycznie, postać jest uleczona za ? zadanych obrażeń.
Koszt: 12 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 6
Wystrzeliwujesz z palców błyskawicę w stronę wrogów, zadając 1-19 obrażeń od błyskawic. Błyskawica może przeskoczyć na następny cel, trafiając do 2 wrogów. Obrażenia są zmniejszone o 30% z każdym takim przeskokiem.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Zygzak błyskawicy przeszywa cele, trafiając w wszystkich wrogów na swej drodze, zadając ? obrażeń od błyskawic.
Indygo - Maksymalna liczba przeskoków zwiększona do ? razy.
Obsydianowy - Postać wystrzeliwuje stożek błyskawic, który zadaje ? obrażeń od błyskawic wszystkim trafionym celom.
Złoty - Każde trafienie Porażeniem odnawia ? mocy tajemnej.
Alabastrowy - Trafienia krytyczne od tej zdolności wywołują eksplozję elektrycznych pocisków, które wystrzeliwują w losowych kierunkach i zadają ? obrażeń od błyskawic.
Umiejętności aktywne - ofensywne
Koszt: 25 mocy tajemnej
Czas odnowy: 15 sekund
Wymagany poziom: 4
Wywołujesz falę czystej mocy, która odrzuca pociski i pobliskich wrogów do tyłu, spowalniając ich o 50% i zadając im 18-21 obrażeń fizycznych.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia zwiększone do ? obrażeń fizycznych, zmniejszona siła odrzucenia.
Indygo - Trafieni wrogowie mają ? szansy na wywołanie pomniejszych Fal Mocy, które zadają ? fizycznych obrażeń i odrzucają wrogów.
Obsydianowy - Wrogowie trafieni falą mają ? szansy na teleportację w inne pobliskie losowe miejsce.
Złoty - Koszt aktywacji zmniejszony do ? mocy tajemnej, czas odnowy zmniejszony do ? sekund.
Alabastrowy - Zwiększa odległość, na którą odrzuceni są wrogowie i ogłusza ich na ? sekund.
Koszt: 35 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 8
Wysyłasz kulę czystej energii, która eksploduje przy uderzeniu, zadając 14-23 obrażeń od tajemnej energii wszystkim wrogom w zasięgu 10 metrów.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia od wybuchu zwiększone do ? obrażeń od tajemnej energii.
Indygo - Kula ulega przekształceniu przez co zadaje ? obrażeń od tajemnej energii wszystkim wrogom w zasięgu ? metrów.
Obsydianowy - ? Kul Tajemnych krąży wokół postaci, eksplodując za ? obrażeń od tajemnej energii w pobliżu wrogów.
Złoty - Koszt aktywacji zmniejszony do ? mocy tajemnej.
Alabastrowy - Kula przeszywa wrogów, zadając przeszytym wrogom ? obrażeń od tajemnej energii.
Koszt: 35 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 11
Przywołujesz wir energii, który zadaje 4 obrażeń od tajemnej energii na sekundę wszystkiemu na swej drodze.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia zwiększone do ? obrażeń od tajemnej energii na sekundę.
Indygo - Ilekroć dwa wiry zetkną się razem, scalają się w tornado o większym polu działania, które zadaje ? obrażeń od tajemnej energii na sekundę.
Obsydianowy - Podłoże tknięte przez wir pokrywa się ścieżką energii, która zadaje ? obrażeń od tajemnej energii na sekundę wrogom, którzy weń wejdą.
Złoty - KOszt aktywacji zmniejszony do ? mocy tajemnej.
Alabastrowy - Wir nie porusza się, ale kręci się w miejscu, zadając ? obrażeń od tajemnej energii na sekundę wszystkiemu w polu działania.
Koszt: 21 mocy tajemnej na sekundę
Wymagany poziom: 12
Emanujesz promieniem czystej energii, który zadaje 18-23 obrażeń od tajemnej energii na sekundę i dezintegruje wrogów, których zabije.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia powoli zwiększają się im dłużej zdolność jest aktywna, aż do ? obrażeń od tajemnej energii na sekundę.
Indygo - Średnica promienia zostaje zwiększona, pozwalając na trafienie większej liczby wrogów za ? obrażeń od tajemnej energii na sekundę.
Obsydianowy - Promień rozszczepia się na stożek o krótkim zasięgu, który zadaje ? obrażeń od tajemnej energii na sekundę.
Złoty - Podczas korzystania z promienia postać zostaje naładowana energią, która wystrzeliwuje w pobliskich wrogów, zadając ? obrażeń od tajemnej energii.
Alabastrowy - Wrogowie zabici przez promień mają ? szansy na wybuchnięcie, czym zadają ? obrażeń od tajemnej energii wszystkim wrogom w zasięgu ? metrów.
Koszt: 45 mocy tajemnej
Czas odnowy: 1 sekunda
Wymagany poziom: 14
Gromadzisz energię wokół siebie i detonujesz ją po 2 sekundach, zadając 20-30 obrażeń fizycznych pobliskim wrogom.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Eksplozja energii następuje natychmiastowo po Wybuchu, zadając ? obrażeń fizycznych.
Indygo - Zasięg wybuchu zwiększony do ? metrów, a jego obrażenia do ? obrażeń fizycznych.
Obsydianowy - Wybuch detonuje po ? sekundach miejsce, z którego rzucony został czar, zadając ? obrażeń fizycznych.
Złoty - Koszt zdolności zmniejszony do ? mocy tajemnej.
Alabastrowy - Wokół postaci następuje ? kolejnych wybuchów, zadając po ? obrażeń fizycznych.
Koszt: 70 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 19
Tworzysz wielogłową hydrę, która przez 9 sekund atakuje wrogów ognistymi pociskami, zadając po 5-6 obrażeń od ognia każdym atakiem.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Przywołujesz Hydry Mrozu, która zioną mroźnym podmuchem na krótki dystans, zadając ? obrażeń od zimna wszystkim wrogom w zasięgu.
Indygo - Przywołujesz Hydry Błyskawic, które porażają wrogów za ? obrażeń od błyskawic.
Obsydianowy - Przywołujesz Hydry zionące trucizną, które pozostawiają na ziemi kałuże kwasu, zadając ? obrażeń od trucizn na sekundę wrogom, którzy w nie wejdą.
Złoty - Przywołujesz Olbrzymią Hydrę, która zionie ścianą ognia w pobliskich wrogów, zadając ? obrażeń od ognia na sekundę wrogom stąpającym po płonącym podłożu.
Alabastrowy - Przywołujesz Tajemne Hydry, które plują Tajemnymi Kulami, które eksplodują przy uderzeniu, zadając ? obrażeń od tajemnej energii wrogom w zasięgu eksplozji.
Koszt: 30 mocy tajemnej na sekundę
Wymagany poziom: 21
Tworzysz promień chłodu, który zadaje 34-45 obrażeń od zimna na sekundę pierwszemu wrogowi, w którego uderzy, spowalniając jego ruchy o 40% i ataki o 35% na 5 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia powoli zwiększają się przez ? sekund, by osiągnąć maksimum ? obrażeń od zimna na sekundę.
Indygo - Tworzysz wirującą burzę deszczu i śniegu, zadając ? obrażeń od zimna na sekundę wszystkim wrogom w polu działania.
Obsydianowy - Spowolnienie zwiększone do ? na ? sekund, ale obrażenia obniżone do ? obrażeń na sekundę.
Złoty - Koszt aktywacji zmniejszony do ? mocy tajemnej na sekundę.
Alabastrowy - Umierający wrogowie pozostawiają po sobie zamrożony obszar na ziemi, który zadaje ? obrażeń od zimna na sekundę wrogom, którzy przez niego przejdą.
Koszt: 20 mocy tajemnej na sekundę
Wymagany poziom: 23
Meteoryty tajemnej energii zalewają dany obszar, zadając 31-51 obrażeń od tajemnej energii na sekundę wszystkim wrogom w polu działania.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Cele trafione przez Ulewę stają się Wrażliwe na ? sekund, co sprawia, że otrzymują ? więcej obrażeń od ataków, które zadają obrażenia od tajemnej energii.
Indygo - Wrogowie zabici przez Ulewę mają ? szansy na wystrzelenie nowego pocisku w pobliskiego wroga, zadając ? obrażeń od tajemnej energii.
Obsydianowy - Zamiast wystrzeliwać pociski, postać podstawia miny tajemnej energii, które uzbrajaą się po ? sekundach. Miny te wybuchają gdy w pobliżu znajdą się wrogowie, zadając ? obrażeń od tajemnej energii. Prędkość ruchu i ataku wrogów złapanych w polu wybuchu zostaje zmniejszona o ? na ? sekund.
Złoty - Każdy pocisk ma ? szansy na pozostawienie po sobie Kamienia Mocy, który przy podniesieniu odnawia moc tajemną.
Alabastrowy - Postać przywołuje ulewę, nad którą nie w sposób zapanować. Niemożliwe jest już nakierowanie pocisków na dany obszar, ale ich obrażenia wzrastają do ? obrażeń od tajemnej energii.
Koszt: 60 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 24
Przyzywasz z nieba olbrzymi meteor, który zadaje przy zderzeniu z ziemią 43-58 obrażeń od ognia wszystkim wrogom w danym obszarze. Na miejscu zderzenia pozostają płomienie, które zadają 12-17 obrażeń od ognia w ciągu 3 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia od zderzenia Meteoru zwiększone do ? obrażeń od ognia. Obrażenia od płomieni w polu zderzenia zadadzą dodatkowo ? obrażeń od ognia w czasie ? sekund.
Indygo - Seria pomniejszych meteorów zasypuje obszar, zadając ? obrażeń od ognia.
Obsydianowy - Meteor staje się bryłą lodu, która zadaje ? obrażeń od zimna przy zderzeniu i zamraża powierzchnię, zadając ? obrażeń od zimna w czasie ? sekund. Prędkość ruchu wrogów w obszarze działania spada o ?.
Złoty - Koszt aktywacji zmniejszony do ? mocy tajemnej.
Alabastrowy - Jeśli zderzenie Meteoru będzie trafieniem krytycznym na jednym z celów, czas trwania płomieni wydłuża się do ? sekund.
Koszt: 45 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 26
Przyzywasz okruchy lodu, by zasypały dany obszar, zadając 12-18 obrażeń od zimna na sekundę przez 3 sekundy.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Czas trwania Zamieci zwiększony do ? sekund.
Indygo - Pole działania Zamieci zwiększone do ? metrów, obrażenia zmienione na ? obrażeń od zimna na sekundę.
Obsydianowy - Zamieć pozostawia po sobie na ? sekund mgłę, która spowalnia przechodzących przez nią wrogów.
Złoty - Koszt aktywacji zmniejszony do ? mocy tajemnej.
Alabastrowy - Zamieć ma ? szansy na zamrożenie wrogów na ? sekund, a szansa na trafienie krytyczne wzrasta o ?.
Umiejętności aktywne - wspomagające
Czas odnowy: 12 sekund
Wymagany poziom: 1
Wywołujesz eksplozję lodu, który zamraża pobliskich wrogów na 4 sekundy i zadaje 6-10 obrażeń od zimna pobliskim wrogom.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Wrogowie otrzymują o ? więcej obrażeń będąc zamrożeni lub zmrożeni przez Novę Mrozu.
Indygo - Zamrożony wrogów ma ? szansy przy śmierci na wybuchnięcie w pomniejszej Novie Mrozu, zadając ? obrażeń od zimna.
Obsydianowy - Nova Mrozu nie zamraża wrogów, ale pozostawia po sobie mgłę mrozu na ? sekund, która zadaje ? obrażeń od zimna na sekundę wrogom, którzy weń wejdą.
Złoty - Zmniejsza czas odnowy zdolności do ? sekund.
Alabastrowy - Jeśli Nova Mrozu trafi co najmniej ? celów, postać ma o ? zwiększoną szansę na trafienie krytyczne przez ? sekund.
Koszt: 25 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 2
Otaczasz się barierą lodu, która wzmacnia pancerz o 50% i zadaje 1-3 obrażeń od zimna wrogom atakującym cię w walce wręcz, zmrażając ich na 2 sekundy. Pancerz istnieje 120 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Atakujący wrogowie otrzymują ? obrażeń od zimna i zostają zmrożeni na ? sekund.
Indygo - Temperatura wokół postaci spada. Pobliscy wrogowie są zmrożeni, co spowalnia ich ruchy oraz prędkość ataku na ? sekund.
Obsydianowy - Lodowata wichura spowija postać, zadając ? obrażeń od zimna na sekundę przez ? sekund po rzucaniu Zbroi Lodu.
Złoty - Ilekroć postać jest trafiona w walce wręcz, premia do pancerza od Zbroi Lodu jest zwiększona o ? na ? sekund. Premia zwiększyć się może do ? razy.
Alabastrowy - Ataki mają ? szansy na stworzenie w miejscu napastnika Novy Mrozu, która zadaje ? obrażeń od zimna.
Koszt: 8 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 7
Nasycasz swą broń magiczną energią, która zwiększa jej obrażenia o 20%. Działa tylko na bronie do walki wręcz. Nasycenie trwa 60 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Trafienia w walce wręcz odnawiają ? zadanych obrażeń jako życie.
Indygo - Trafienia w walce wręcz odnawiają ? mocy tajemnej.
Obsydianowy - Premia do obrażeń zwiększona do ? obrażeń fizycznych. Trafienia mają ? szansy na odrzucenie wroga.
Złoty - Ataki w walce wręcz wywołują wyładowania błyskawic, które wystrzeliwują w ? pobliskich wrogów, zadając ? obrażeń broni jako obrażenia od błyskawic.
Alabastrowy - Ataki w walce wręcz palą wrogów ogniem, zadając ? obrażeń broni przez ? sekund.
Czas odnowy: 25 sekund
Wymagany poziom: 9
Zmieniasz swoją skórę w diament na 5 sekund, absorbując do 64 obrażeń od nadciągających ataków.
Koszt: 25 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 13
Zatapiasz się w energii elektrycznej, porażając wrogów atakujących cię w walce wręcz lub z dystansu za 1-17 obrażeń od błyskawic. Pancerz istnieje 120 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Zwiększa obrażenia of porażenia do ? obrażeń od błyskawic.
Indygo - Zwiększa czas trwania pancerza do ? sekund.
Obsydianowy - Ilekroć postać jest trafiona, zostaje osłonięta tarczą błyskawic na ? sekund, która poraża pobliskich wrogów, zadając ? obrażeń od błyskawic.
Złoty - Zmniejsza koszt wszystkich zdolności o ? mocy tajemnej kiedy pancerz jest aktywny.
Alabastrowy - Ilekroć postać rzuca czar, który trafia wroga krytycznie, pobliscy wrogowie otrzymują ? obrażeń od błyskawic.
Czas odnowy: 25 sekund
Wymagany poziom: 15
Przywołujesz 2 iluzje swojej postaci, które istnieją 15 sekund i mają 25% twojego Życia. Odbicia są w stanie rzucać te same czary, co ty, ale nie zadają żadnych obrażeń.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Czary rzucane przez odbicia zadają ? obrażeń postaci.
Indygo - Przywołuje ? odbić, które mają po ? Życia postaci.
Obsydianowy - Życie odbić zwiększone do ? Życia postaci.
Złoty - Czas trwania obrazów zwiększony do ? sekund, a ich Życie zwiększone do ? Życia postaci.
Alabastrowy - Kiedy obraz zostaje zniszczony, wybucha, zadając ? fizycznych obrażeń i ma ? szansę na ogłuszenie trafionych wrogów na ? sekund.
Koszt: ?? mocy tajemnej
Wymagany poziom: 16
Tworzysz bańkę, która nagina czasoprzestrzeń przez 10 sekund, spowalniając ruchy i ataki wrogów o 35% oraz prędkość wrogich pocisków o 90%.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Wrogowie w polu znekształconego czasu otrzymują ? więcej obrażeń.
Indygo - Efekty Spowolnienia Czasu utrzymują się na wrogach na ? sekund po tym jak opuszczą jego pole.
Obsydianowy - Pole działania zdolności jest zmniejszone do ? metrów, ale jej efekty są zwiększone, spowalniając prędkość ruchu i ataków wrogów o ?.
Złoty - Czas odnowy zdolności skrócony do ? sekund.
Alabastrowy - Czas przyspiesza dla sprzymierzonych bohaterów wewnątrz pola działania zdolności, przyspieszając ich prędkość ruchu i ataku o ?.
Koszt: 15 mocy tajemnej
Czas odnowy: 16 sekund
Wymagany poziom: 18
Natychmiastowo teleportujesz się do wybranego miejsca oddalonego o maksymalnie 35 metrów.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Przy pojawianiu się po teleportacji, pomniejsza Fala Mocy zadaje pobliskim wrogom ? obrażeń fizycznych.
Indygo - Przy pojawianiu się po teleportacji, postać przywołuje ? lustrzanych obrazów na ? sekund.
Obsydianowy - Przez ? sekund po teleportacji postać otrzymuje ? mniej obrażeń.
Złoty - Rzucenie Teleportu w ciągu ? sekund od ostatniej teleportacji przywraca postać do pierwotnego miejsca.
Alabastrowy - Teleport zaczyna się odnawiać dopiero po ? sekundach po rzuceniu.
Koszt: 25 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 22
Skupiasz swoją energię, wzmacniając swoją Defensywę o 20%, ale obniżając swoją maksymalną Moc Tajemną o 20. Pancerz istnieje przez 120 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Zwiększa wszystkie odporności postaci o ? na czas trwania Zbroi Energetycznej.
Indygo - Zamiast obniżać maksymalną wartość mocy tajemnejpostaci, Zbroja Energetyczna zwiększa ją o ?.
Obsydianowy - Kiedy Zbroja Energetyczna jest aktywna, nadciągające ataki, które zadałyby więcej niż ? maksymalnego Życia postaci, są zredukowane do zadania obrażeń o równowartości ? maksymalnego Życia postaci.
Złoty - Postać otrzymuje ? mocy tajemnej ilekroć zostaje trafiona przez atak z dystansu lub w walce wręcz.
Alabastrowy - Precyzja postaci wzrasta o ? kiedy Zbroja Energetyczna jest aktywna.
Koszt: 20 mocy tajemnej
Wymagany poziom: 27
Przywołujesz kompana, który ci towarzyszy i atakuje wrogów za 2-4 obrażeń od tajemnej energii. Kompan ten nie może być celem wrogich ataków i nie otrzymuje od nich obrażeń. Towarzysz istnieje 60 sekund.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia wszystkich ataków Chowańca wzrastają o ?.
Indygo - Pociski Chowańca wybuchają przy trafieniu, zadając ? obrażeń od tajemnej energii wszystkim wrogom w zasięgu ? metrów.
Obsydianowy - Pociski Chowańca mają ? szansy na przeszycie wrogów.
Złoty - Kiedy Chowaniec jest aktywny, postać odnawia ? swojej mocy tajemnej na minutę.
Alabastrowy - Kiedy Życie postaci spadnie poniżej ?, Chowaniec wchłonie maksymalnie ? ataków skierowanych na postać. Jeśli wchłonie wszystkie te ataki, rozproszy się,
Koszt: 25 mocy tajemnej
Czas odnowy: 120 sekund
Wymagany poziom: 29
Przemieniasz się w istotę czystej tajemnej energii na 15 sekund. Na czas trwania formy Archonta twoje zdolności są zastąpione zdolnościami Archonta, a twój pancerz i odporności są zwiększone o 40%. Każdy zabity w tym czasie przez ciebie wróg przedłuża czas trwania formy o 1 sekundę.
Efekty kamieni runicznych
Szkarłatny - Obrażenia wszystkich zdolności Archonta wzrastają o ?.
Indygo - Forma Archonta może teraz rzucać Spowolnienie Czasu, które trwa ? sekund.
Obsydianowy - Forma Archonta może teraz rzucać Teleport z czasem odnowy równym ? sekundom.
Złoty - Skraca czasu odnowy Archonta do ? sekund.
Alabastrowy - Wybuch wznosi się podczas przemiany postaci, zadając ? obrażeń od tajemnej energii wszystkim wrogom w zasięgu ? sekund.
Umiejętności pasywne
Działanie bierne
Wymagany poziom: 10
Zyskujesz 30 mocy tajemnej ilekroć zostajesz uleczony przez kulę zdrowia.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 10
Ilekroć zadajesz obrażenia od tajemnej energii, wrogowie są spowolnieni o 24% na 2 sekundy.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 13
Zadawane obrażenia zwiększone o 20%, ale pancerz i odporności obniżone o 10%.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 15
Ilekroć rzucisz zaklęcie akademickie, zyskujesz 5 mocy tajemnej. Do zaklęć akademickich wlicza się: Magiczny Pocisk, Elektryczny Impuls, Eteryczne Ostrze, Porażenie.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 17
Obrażenia od postawowego ataku różdżką zwiększone o 100%. Pomyślne ataki różdżką odnawiają 15 mocy tajemnej i leczą cię za 1% maksymalnego Życia.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 19
Maksymalna Moc Tajemna zwiększona o 20, a jej regeneracja przyspieszona o 2 punkty na sekundę.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 20
Ilekroć otrzymujesz jednym atakiem więcej obrażeń niż wynosi 15% twojego Życia, czasy odnowy Lustrzanego Odbicia i Teleportu są anulowane.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 23
Czas trwania twoich zaklęć pancerza wydłużony o 120 sekund. Będąc pod wpływem zaklęć pancerza, zyskujesz regenerację 3 życia na sekundę. Do zaklęć pancerza wlicza się: Pancerz Lodu, Pancerz Burzy, Pancerz Energetyczny.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 25
Otrzymywane w walce wręcz obrażenia obniżone o 20%.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 26
Czasy odnowy wszystkich umiejętności skrócone o 20%.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 28
Ilekroć rzucasz zaklęcie akademickie, zyskujesz Przebłysk Zrozumienia. Po 8 Przebłyskach Zrozumienia twoje następne nieakademickie zaklęcie zadaje o 50% więcej obrażeń. Do zaklęć akademickich wlicza się: Magiczny Pocisk, Elektryczny Impuls, Eteryczne Ostrze, Porażenie.
Działanie bierne
Wymagany poziom: 30
Jeśli twoje Życie spadnie poniżej 20%, wysyłasz od siebie falę uderzeniową, która odrzuca wrogów do tyłu. Efekt też może wystąpić najczęściej raz na każde 60 sekund.
autor: sinned