Start > Klasy > Czarownik
Czarownik specjalizuje się w żywiołach błyskawic i zimna, magii tajemnej i iluzji. Zobacz przykłady zaklęć i zdolności tej klasy.
Określenie "szklanego działa" definiuje Czarownika; potężny, ale kruchy. Na słabą defensywę można jednak jakoś zaradzić.
Przekaz
Z zapisków Abda al-HaziraZe względu na mój brak tolerancji wobec tych, którzy wykorzystują magię do własnych niegodziwych celów, wielu zakładało, że jestem też uprzedzony do sztuk magicznych na poziomie filozoficznym. Nic jednak bardziej mylnego. Zwady szukam tylko z tymi czarodziejami, którzy nie ważą na starożytne tradycje i nauki - nauki, które pielęgnowano przez stulecia, tak aby zachować szacunek wobec władz i litery prawa.
Ostatnio młodzi z Kaldeum padli ofiarą wyolbrzymionych historyjek o takiej właśnie młodocianej czarownicy. Tak jest: użyłem niezgrabnego określenia czarownica, a nie czarodziejka. Zdaje się, że ta zarozumiała przestępczyni nie zasługuje nawet na tytuł cywilizowanego czarodzieja. Dzięki moim kontaktom ze Świątynią Yszari, jestem jednym z nielicznych, którzy znają prawdę stojącą za krążącymi po naszych ulicach pogłoskami, które mówią o nieodpowiedzialnie posługującą się magią niesforze.
Ta czarownica została tu przysłana na okres kształcenia pod nadzór najlepszych czarodziejów na świecie. Cóż, wygląda na to, że zapomniano o nauczeniu naszej czarownicy manier na jej ojczystej wyspie Xiansai, była bowiem arogancką i przekorną uczennicą już od samego początku. Spod zwierzchnictwa klanu Zann Esu trafiła do Vizjerei, gdzie - jak żywiono nadzieję - jej buntowniczy charakter miał ulec surowej i nieugiętej dyscyplinie. Jednak nawet poważani instruktorzy Vizjerei nie byli w stanie jej okiełznać. Stale łapano ją na beztroskim odszukiwaniu niebezpiecznej i zabronionej magii.
Chociaż nieprawdą jest, że zeszła wgłąb osławionych Czeluści Goryczy poniżej Świątyni, to przyłapano ją w Starożytnym Repozytorium, gdzie, dla bezpieczeństwa społeczeństwa, złożone są najgroźniejsze inkantacje. Nakryta przez wielkiego czarodzieja Vizjerei, Valtheka, który zażądał wytłumaczenia za takie zachowanie, ta bezczelnie zaatakowała go miast poddać się karze za występek. Mocno przesadzone historie o ich walce są już rozdmuchiwane do mitycznych propocji przez bardziej buntowniczą część młodzieży miasta, ale wystarczy powiedzieć, że nie pokonała najlepszego czarodzieja Yszari w honorowym pojedynku. Szczegóły starcia pozostają niejasne, jako że Valthek nie odzyskał jeszcze przytomności, ale przez zaufane źródła potwierdzone zostało, że czarownica posłużyła się podstępem i oszustwem by wygrać. Zapewniono mnie również, że rozległe szkody w mieniu wyrządzone zostały przez magiczną waleczność Valtheka, nie zuchwałej czarownicy. A co do tego, gdzie ta się obecnie podziewa - nikt dokładnie nie wie, zbiegła bowiem z miasta natychmiast po starciu.
Nie należy panikować, lecz sytuacja jest niepokojąca. Mamy bowiem buntowniczą czarownicę, młodą i niedoświadczoną, przemierzającą świat, parającą się potężną magią, której nie rozumie. Osoby mądrzejsze od nas już dawno temu ostrzegały, że niektóre szkoły magii są zbyt niebezpieczne i zabroniły ich praktykowania. To właśnie tego typu magią zainteresowała się owa czarownica - czarami polegającymi na manipulacji pierwotnych sił, z których zbudowana jest rzeczywistość. Wystarczy sobie wyobrazić, do czego zdolna jest śmiała dziewiętnastolatka, która jest w stanie wedle woli naginać czas! To doprawdy zatrważająca myśl. Żywię szczerą nadzieję, że ta samozwańcza czarownica nigdy nie zechce wrócić do Kaldeum.
Abd al-Hazir to ceniony dżentelmen, historyk oraz uczony. Ostatnio podjął się niesłychanego zadania zbadania, przestudiowania i skompletowania informacji na temat unikalnych krain oraz mieszkańców naszego świata.
przełożył na polski: sinned
wersja angielska
Opis
Czarownik to klasa doskonale nawiązująca do archetypu postaci władającej magią; i chociaż różni się on od standardowego czarującego zjadacza chleba, to praktycznie posiada taką samą specyfikę: stawia na mocną ofensywę, kosztem defensywy. Z uwagi na to, Czarownik najbezpieczniej czuje się jak najdalej od wroga na ile to stosowne. Z daleka jest najbardziej skuteczny, nie martwiący się o własną skórę i bombardujący przeciwników magią ognia, błyskawic, zimna lub arkany.
Ze względu na swoją kruchość, Czarownik posiada wiele umiejętności, które pomagają mu uniknąć otrzymania obrażeń lub je zminimalizować: od zamrażania wrogów nową mrozu, przez otoczenie się kryształową zbroją, aż do sprytniejszych sztuczek, takich jak tworzenie lustrzanego odbicia, zmylającego wrogów, czy nawet spowolnienie czasu wokół postaci. W sytuacjach kryzysowych Czarownik może nawet użyć teleportacji by zbiec gromadzie potworów. Naturalnie, strategiczne lub zwinne poruszanie się po lokacji również pomaga.
Niemal wszystkie ofensywne umiejętności Czarownika albo potencjalnie oddziaływują na wielu przeciwników, albo zadają obrażenia obszarowo, najczęściej w konkretnym miejscu, jak na przykład sople lodu przyzwanej śnieżycy, czy w prostej linii, kiedy postać używa promienia dezintegrującego wrogów. Dzięki temu, Czarownik jest w stanie prędko pozbyć się liczebnej grupy potworów, ale może mieć problemy w walce z samotnymi, aczkolwiek silnymi oponentami.
Pomocniczną funkcją, jaką Czarownik może pełnić w drużynie - poza ciskaniem czarami we wszystko, co się rusza - jest spowalnianie czasu, zapewniające sprzymierzeńcom chwilowo lżejszą walkę z przeciwnikiem lub uskuteczniające ucieczkę grupy. Poza tą użyteczną umiejętnością, Czarownik ma możliwość zamrażania wrogów czarami zadającymi obrażenia od zimna, w szczególności nową.
Czarownik może dzierżyć większość broni, ale zwykle najlepsze statystyki ujrzy na różdżkach lub laskach. Chociaż jest w stanie nosić u boku tarczę, wyekwipowanie w drugiej ręce specjalnej kuli lub innego magicznego przedmiotu może okazać się lepszym rozwiązaniem.
System (Moc Arkany)
Czary kosztują moc arkany. Arkana to system, który w dużej mierze opiera się na podobnej do many mechanice. Zasób ten sam się odnawia, tak jak mana. Różnice to głównie: moc odnawia się znacznie szybciej niż mana, ale jej liczbowa maksymalna wartość nie zwiększa się wraz z poziomem postaci, lecz pozostaje stała. Maksymalna pula Mocy Arkany to 100, zasób odnawia sie z prędkością 12,5 punktu na sekundę, czyli od 0 do 100 odnawia się w 8 sekund.
autor: sinned