Start > Archiwum > Wywiady



Mówią dość dużo, wyjawiają niezwykle mało - deweloperzy Diablo 3 umieją dochować tajemnic firmy i zbyć reporterów ogólnikami. Tylko część rozmów zawiera rzeczy nowe czy w inny sposób ciekawe. Ten dział to miejsce na takie właśnie wywiady.
Deweloperzy
Zapoznaj się z niektórymi gośćmi wywiadów i poznaj resztę zespołu obecnie stojącego za produkcją Diablo 3.

BlizzCasty
To specjalny rodzaj wywiadów, przeprowadzane są bowiem przez samych pracowników Blizzarda we własnym studio.

Dyskusja o Diablo 3
Porozmawiaj o grze w dziale ogólnym Diablo 3 na Forum.

Kevin Martens dla Gameplanet

W Diablo 2 matematyka i statystyki jakich używaliście do dropienia przedmiotów były naprawdę skomplikowane, miały naprawdę wiele różnych warstw i zawiłości decydujących co zdobędziesz. Czy to samo robicie w Diablo 3?

Kevin Martens: Tak.

Dokładnie to samo?

Kevin Martens: To trochę złożone. Siła losowego systemu jest szokująca - kiedy zamierzasz podkręcić jedną z tych liczb, robisz to z niezwykłą dbałością. Oddziałuje to na wiele rzeczy - to coś jak "to jest dobre do tej sytuacji, ale co z pozostałymi siedmioma tysiącami przypadków gdy zawiłości mają miejsce?

Więc wciąż będziemy mogli zobaczyć taki sam poziom rzadkości - jak runa Zod, której tak naprawdę nikt nigdy nie podniósł?

Kevin Martens: To dopiero zostanie ustalone. Nie jestem do końca pewien czy zmniejszymy trochę rzadkość, czy nie. Trudno narazie powiedzieć. Zamierzamy wciąż podkręcać liczby i będziemy musieli przeprowadzić wiele testów by dowiedzieć się, czy jesteśmy zadowoleni z efektu. Nawet jeżeli zmienimy to w jednym, czy drugim kierunku - po testach możemy zrezygnować z tych zmian.

W wersji demo z Blizzconu (w które grałem przez ponad godzinę) jest jedna część, w której jest coś jak kopalnia i można spojrzeć w dół prosto w nią - jest całkowicie w trzech wymiarach. Czy ta zmiana na teren 3D będzie bardzo skupiać na Diablo 3?

Kevin Martens: Oczywiście. Mamy ustaloną kamerę, bo chcemy taką w z powodu gameplay'u - to nieodłączna część stylu gry w Diablo, Ale to co nazywamy osią "z", ten wymiar w grze to coś, z czym bezustannie musimy się bawić i używać. To coś, co daje nam poczucie głębi i dystansu w grze. Zawsze szukamy jakiś możliwości, które pozwoliłby nam najlepiej zapewnić zwiększenie takiego dystansu. Można to zauważyć także w inny sposób - gdy wejdziecie na jakieś tereny lochów i inne obszary, które pokazaliśmy. Wiecie, w Diablo 2 krawędzie ekranu poza lochem są poprostu czarne, tutaj natomiast staramy się wykorzystać możliwość by wyjaśnić głębię świata dając Wam lokacje, których nie da się całkiem zwiedzić, ale które będą mówić: "hej, ta jaskinia naprawdę się ciągnie" - wiecie, których końca nie będziecie mogli zobaczyć!

Julian Love: Tak. I macie tam stos kości, szkielety, które z niego wychodzą, wspinają się na mury, na sam szczyt - zobaczycie coś takiego. W tym demo mogliście zobaczyć Lacuni - właściwie mogliście lub nie mogliście tego zobaczyć, to losowe czy to zobaczycie, czy nie, ale Lacuni wspinają się na klify - to ludzie koty - a zeskakują gdy są wystarczająco blisko. Więc mogą dostać się na obszary, na które Wy nie możecie i mogą Was nękać zrzucając swoje małe bombopodobne rzeczy z dystansu. Więc używamy ich w gameplay'u, aby sprawić by świat wydawał się większy i głębszy.

Diablo: Hellfire (dodatek stworzony przez Synergic Software w 1997 roku) nie był oczywiście grą Blizzarda, ale muszę spytać o mnicha, ponieważ pojawił się w nim - czy patrząc na Hellfire wyciągnęliście jakąś inspirację z tego jak oni stworzyli mnicha?

Julian Love: Zwykle nie możemy mówić o grach, które nie zostały stworzone przez Blizzard...

Więc nie ma to żadnego związku?

Kevin Martens: Nie, mnich jest dużo bardziej inspirowany przez... - miała na to wpływ zupełnie inna grupa, ale np. od strony gameplay'a zasada pióra i papieru mnicha w Dungeons & Dragons jest czymś w rodzaju wczesnej inspiracji. I oczywiście filmy kung fu, Jackie Chan i tym podobne, "Dawno temu w Chinach" - bardzo wiele rzeczy wzięliśmy stamtąd. Ma (mnich) trochę z klasztorów wschodnioeuropejskich, tak daleko, jak sięga rozwój kulturowy. Ma bitewną mechanikę gry - jego system combo. Więc sposób w jaki chcieliśmy to zrobić jest taki, że wzięliśmy tego typu archetyp - w tym przypadku szybki, ale słabszy charakter fizyczny - ale próbowaliśmy nałożyć na niego więcej detali, kultury, z filmów, z wszystkich aspektów jakich mogliśmy - chcieliśmy nadać mu czegoś świeżego i interesującego. Chcieliśmy ogłosić nową klasę, wiesz, nie tylko zwykłego "zabójcę" pod inną nazwą, ma pewne podobieństwa do niego, ale jest wystarczająco różny pod tym względem, że nie tylko gra się nim inaczej, ale inaczej się go odczuwa - również wygląda i wkomponowuje się w świat inaczej. Nie poznaliśmy w grze nikogo z tej części świata wcześniej, więc rozszerza on zarówno uniwersum, jak i historię.

Dobrze - Normal, Koszmar i Piekło. Wiecie, że w Diablo 2 przechodziło się te same misje wkółko. Co stanie się z poziomami trudności w "trójce"?

Kevin Martens: Prawdopodobnie będziemy mieli takie same. Może będziemy mieli coś innego, ale napewno będą poziomy trudności i napewno chcemy, by częśc wyzwań była taka sama.

Czy Wirt naprawdę nie żyje?

Kevin Martens: Więc, pozbył się nóg...

Julian Love: Tak, nie zostało mu zbyt wiele części ciała (śmiechy)

Kevin Martens: By wprowadzić Wirta w grę... - napewno chcemy wprowadzić postaci z poprzednich gier. Nie sądzę byśmy już zdecydowali, jaką rolę zagra Wirt w Diablo 3.

Julian Love: A co woleliby fani?

Tak, to prawda. Nie sądzę byście mogli zrobić Diablo bez Wirta. Jest częścią tego świata. A co z głosami aktorów jak np. dla Deckard'a Cain'a? Czy posłużycie się tymi samymi ludźmi ze względu na ich głosy?

Kevin Martens: Casting jeszcze się nie zakończył. Sądzę, że w zeszłorocznym demo mieliśmy tych samych aktorów. Nie jestem tego jeszcze pewien. Wybraliśmy już pewne osoby, ale czasem zdarza się tak, że znajdziesz kogoś, kto Ci się podoba, a potem zrezygnuje, albo idzie do programu telewizyjnego i ma kontrakt - wiele różnych rzeczy zdarza się z głosem aktorów. Podoba nam się wiele osób z poprzednich gier, ale to czy zdecydujemy się na nich nie jest jeszcze postanowione.

Myślicie, że faktycznie uda Wam się całkowicie usunąć Town Portal z gry?

Kevin Martens: Tak.

A więc wszystko będzie opierać się na checkpointach. Jeżeli będziemy śledzeni przez potwora, jedynym sposobem by od niego uciec będzie wbiegnięcie do miasta?

Kevin Martens: Tak, Rozmawiamy o waypointach, szukamy innych sposobów by sprawić by to działało... Cofanie się to coś, czego chcemy unikać, więc wycofacie się z walki w innym kierunku - wiele dróg przez lokacje, i tego typu rzeczy myślę sprawią. że po prostu nie będziecie potrzebowali Town Portali tak bardzo. Staramy się także upewnić, że system ekwipunku nie sprawi, że będziecie musieli się często wracać - albo, że wrócicie się jak będzie to miało podstawy w historii, która "wygodnie" będzie się układać, gdy Wasza torba będzie pełna. Trudno zatem zapewnić, ale jesteśmy zadowoleni z tego dokąd teraz doszliśmy.

Myślicie, że wprowadzicie walki w miastach? Coś w stylu tego, co powiada World of Warcraft, kiedy zbierają się ludzie, którzy mogą wejść i podbić miasta. Myślicie, że prawdopodobne będzie by potwory weszły do środowiska miejskiego lub były wyzwaniem takiego typu?

Kevin Martens: Jest wiele zdarzeń, niektóre związane z walką, niektóre nie. Czy wszystkie będą, czy nie, czy będzie do tego jakiś układ - trudno powiedzieć. Pewne jest natomiast, że będziecie mieli doczynienia z walką w miastach. Na czym będzie ona polegać... wyjaśnimy później.

Czy będzie możliwość cofania modyfikacji broni i postaci, może coś jak wyciąganie wkładów z gniazd (socketów) itp.? Czy wciąż nie jest to jeszcze ustalone?

Kevin Martens: Prawdopodobnie. Wszystko jest jeszcze omawiane. Jest multum pomysłów, w niektórych przypadkach nawet multum pomysłów na temat jednej konkretnej rzeczy, więc jeszcze za wcześnie by mówić o tym.

Czy graliście kiedykolwiek w jakieś mody Diablo 2, jak np. Median XL? Czy słyszeliście o tym?

Kevin Martens: O tak. Grałem w to jak szalony! Kocham to!

Czy zatem czerpiecie jakieś inspiracje ze zmian, jakie wprowadza?

Kevin Martens: Możesz się założyć! Uderzył w nas parę miesięcy temu, ludzie zaczęli dużo w niego grać, przynosić go, więc rzuciliśmy na niego okiem. Jest kilka rzeczy, które ludzie zrobili z tą grą, które moim zdaniem są wzorowe. Autorzy wykonali wspaniała robotę przy rozmieszczeniu potworów i tworzeniu scenariuszy walk, gdzie potwory zdają się mieć tendencję do "wykrwawiania się" na zewnątrz, i przetrzymywania sytuacji, które na pierwszy rzut oka wydają się czymś, z czym dalibyśmy sobie radę, a tu nagle wymyka się ona spod kontroli! To tworzy naprawdę wspaniałe momenty. Wyszli z paroma naprawdę oryginalnymi zdolnościami potworów, umiejętnościami i wyposażeniem. To wspaniały przykład modyfikacji.

Wielu ludzi patrząc na niektóre zmiany w Diablo mówi "jeżeli to zrobicie zniszczycie grę!". To przykład kogoś takiego, kto zmienił praktycznie wszystko w Diablo 2, ale w jakiś sposób zachował esencję gry - wiecie - nadal bardzo czuje się w tym Diablo 2! Nawet, jeżeli wiele rzeczy się zmieniło, wliczając system leczenia - takie rzeczy są zupełnym tabu, nie zmieniajcie tego bo to koniec! A jednak to zrobili. To znakomity przykład by pokazać dokładnie przyszłościowe myślenie, które lubimy. Nie wiem skąd on wziął połowę tego sprzętu! W sumie wróciłem się i spytałem jednego z artystów oryginału jak on to zrobił?! W odpowiedzi usłyszałem - nie mam pojęcia (śmiech)

Oczywiście integracja platformy Battle.net z Diablo 3 będzie dużym wyzwaniem. Jak zamierzacie umożliwić rozmowę przyjaciół? Powiedzmy jesteśmy w środku walki i znajomy wysyła nam wiadomość. To nie World of Warcraft, gdzie możemy poprostu usiąść z boku i nic nie robić - w jaki sposób planujecie zatrzymać walkę, zwłaszcza w grze wieloosobowej, by porozmawiać ze znajomym?

Kevin Martens: Na szczęście nie musimy odpowiadać na to pytanie, ponieważ StarCraft znajdzie odpowiedź za nas (śmiech). Na tym etapie Battle.net i StarCraft 2 idą ramię w ramię. Mamy programistę Diablo wśród deweloperów pracujących konkretnie nad kodem Battle.net, który przygotowuje nam fundamenty, ale w tej chwili zwracamy tylko uwagę co robi ekipa Starcraft'a. Zostaliśmy objęci projektem nowego Battle.net'u, więc będą w stanie zrobić to co zechcemy w przyszłości. Myślę, że mamy sporą przewagę mając możliwość zobaczenia co stanie się po pewnym czasie ze StarCraft'em.

W ekwipunku pokazanym na demo jest luka po stronie prawej ręki, czy to na następną torbę, tak abyśmy mogli mieć dwie?

Kevin Martens: (chwila ciszy) Staram się dojść do tego co masz na myśli... To może być coś związanego z przedmiotem questowym, albo... Napewno mieliśmy pomysł na możliwość posiadania drugiej torby w jednym czasie, ale nie wiem czy dalej jest aktualny.

Julian Love: Ta rzecz w ekwipunku gracza - jak większość rzeczy w grze - jest w trakcie ciągłych zmian, zmienia się każdego dnia. Więc czasem pojawiają się rzeczy, których nie dodamy do wersji finalnej gry.

Czy dalej myślicie o australijskich i nowozelandzkich serwerach dla gry?

Julian Love: W tej chwili tworzymy tylko zawartość, więc naprawdę niewiem.

Pośrednie kopnięcia - mówiliście o NPC podążających za bohaterami. Czy ci NPC będą dostarczać jakieś zdolności graczom, jak np. odpowiedni system drużyny?

Julian Love: To także nie jest jeszcze skończone. Staramy się stworzyć ich poziom wyżej niż najemników z Diablo 2, ale jak daleko się posuniemy nie mogę jeszcze powiedzieć. Mam nadzieję, że następnym razem będę mógł pokazać więcej.

Co z możliwością wymiany ekwipunku pomiędzy postaciami - macie zamiar to umożliwić?

Julian Love: Prawdopodobnie...

Kevin Martens: Słyszałem, że Dave powiedział, że wie jak bardzo system przerzucania przedmiotów był uciążliwy w Diablo 2, a to nie jest doświadczenie jakie chcielibyśmy dawać graczom. Nie zdecydowaliśmy do tej pory jak rozwiązać ten problem, ale mogę zapewnić, że postaramy się go rozwiązać.

Julian Love: No nie chcę powiedzieć "tak", a potem słyszeć od ludzi "obiecałeś!". Szczerze mówiąc ludzie są tak chorymi fanami, że właściwie stajemy się nerwowi podczas rozmowy o pewnych kwestiach.

W World of Warcraft główni bossowie cały czas wyrzucali takie same przedmioty. Czy w Diablo 3 będzie podobnie, czy może całkowicie losowo tak jak to jest w Diablo 2?

Julian Love: Prawdopodobnie system dropów będzie dużo bardziej zróżnicowany. Jeśli jednak o to chodzi, staramy się zrobić tak, aby zwiększyć ilość rzeczy do zrobienia niż tylko sprawić, że kiedy graliście w grę długo raczej w kółko biegaliście na bossów po przedmioty, chcemy wprowadzić pewne urozmaicenia, jak wyprawy questowe itp, różne wyzwania, w których wydropicie przedmioty. Chcemy zmienić późniejszą grę, dla bardzo doświadczonych graczy.

Czy jest jakiś limit ilości zadań, które chcecie wprowadzić do gry? Macie jakiś cel?

Julian Love: Prawdopodobnie, ale nie jest określony w tej chwili. Myślę, że w wersji demo, którą tutaj mamy jest ponad 30 różnych rzeczy, które mogą zdarzyć się we wszystkich punktach. Niezależnie od tego, czy jest to zbyt dużo, czy zbyt mało, będzie po części oparte na opinii, która usłyszymy od ludzi, którzy mieli szansę tutaj zagrać, jak i na naszych odczuciach. Wiemy jak odbieramy to teraz, ale chcemy by szło to w parze z tym jak odczuwają to osoby mające szansę zagrać w demo i wtedy postaramy przyjrzeć się temu ponownie. Mamy tu jeden wielki obszar, ale nie postanowiliśmy jeszcze, co oferowały będą te mniejsze lub bardziej liniowe. Pewne jest jednak to, że na jednej dostępnej przestrzeni będzie działo się sporo więcej rzeczy niż w Diablo 2.

Możemy jakoś porównać wielkość świata w stosunku do Diablo 2?

Julian Love: Szczerze mówiąc nie znam na to odpowiedzi, niezależnie od tego czy jest większy, czy mniejszy. Wiem, że wykorzystujemy przestrzenie bardziej efektywnie, co sprawi, że odbierane są znacznie bardziej realistycznie, ponieważ zobaczyć można inne questy i zdarzenia z każdą kolejną grą. Ale czy jest większy, czy też nie - nie jestem pewien...

Kevin Martens: Ciężko jest powiedzieć czy jest większy, czy mniejszy, ale myślę, że zagęszczenie czynników sprawia różnicę. Ponadto staramy się nie dopuścić do tego, by pewne poziomy ciągnęły się w nieskończoność, byście się nimi męczyli. Przykładem mogą być tutaj katakumby z Diablo 2 - to, że są czteropoziomowym lochem jest może trochę zbyt monotonne. W gruncie rzeczy ich zawartość się powtarzała, a przecież każdy z tych poziomów był olbrzymi. Prawdopodobnie nie stworzymy niczego tak wielkiego. Zwracamy znacznie większą uwagę na tempo akcji.

Julian Love: Zgadza się. Częściej zobaczycie nowe elementy, które wprowadzą większą różnorodność w trakcie gry w ramach danych elementów. Gdy więc zaczniecie mieć dość pustyni po pewnej chwili coś nowego, coś innego pojawi się w grze, by ciągle był świeża.

przełożył na polski: Jacobsen
wersja angielska

Wszelkie znaki towarowe, grafika i nazwy zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych i należą do ich prawowitych właścicieli. Strona ma charakter niekomercyjny.
Materiał chroniony jest prawem autorskim oraz innymi prawami. Fragmenty artykułów mogą być cytowane jedynie za podaniem ich źródła i uprzedzeniu ich autora.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Copyright © 2006-2012 Diablo 3 Poland. Autor layoutu: sinned.