Start > Klasy > Szaman



"Tuż za pierwszorzędną wiarą w życiową siłę i Nieuformowany Ląd, stoi drugie najświętsze wierzenie plemion - filozofia samopoświęcenia." Szamani, mistyczni wojownicy, wykorzystują przyzwane sługi, żywioł ognia oraz mroczne rytuały, by zniszczyć swych wrogów.
Umiejętności Szamana
Szaman jest w stanie przywoływać zombi, rzucać czary zadające obrażenia od ognia i od trucizn. Sprawdź, co jeszcze potrafi.

Szaman w PvP
Za Szamem może stać horda przywołanych pomiotów, ale czy to aby na pewno dobry pomysł na walkę z drugim graczem?

Dyskusja o Szamanie
Porozmawiaj o Szamie z innymi graczami w dziale Szamana na Forum.

Przekaz

Z zapisków Abda al-Hazira

Wielu uważa szamanów rasy umbaru za legendę, ale mi udało się na własne oczy zobaczyć jednego z nich w walce. I nawet wtedy ciężko mi było uwierzyć w to, co sam ujrzałem. Pozbył się przeciwnika z mrążącą krew w żyłach precyzją, atakując umysł i ciało ofiary eliksirami i pyłami, które przywoływały ogień, wybuchy i trujące duchy. Co więcej, szaman uzbrojony był w umiejętność przyzywania nieumarłych stworzeń ze świata podziemi, aby te rozrywały ciało wroga.

Natknąłem się na ten rzadki widok podczas mej podróży przez wnętrze gęstych toradżańskich dżungli, które pokrywają południowy czubek wielkiego wschodniego kontynentu, w granicach rozległej krainy zwanej Teganzi, celem odnalezienia plemieni, które tu zamieszkują. Ten obszar jest wyjątkowo odosobniony i - aż do teraz - niezbadany przez obcych. Na własne szczęście byłem w stanie zaprzyjaźnić się z szamanem, którego widziałem w walce, i za jego pośrednictwem poznać jego plemię: Plemię Pięciu Wzgórz.

Kultura umbaru południowego regionu Teganzi fascynuje i intryguje osoby z bardziej ucywilizowanych ścieżek życia. Przykładowo, Plemię Pięciu Wzgórz regularnie bierze udział w działaniach wojennych przeciwko Klanowi Siedmiu Kamieni i Plemieniu Zachmurzonej Doliny, ale walki te są częścią rytuałów, nie podbijania ziemi. Słyszałem opowieści, które mówiły, że te wojny toczone są po to, aby zwycięzca mógł odnowić swe zapasy surowych materiałów do składania ofiar z ludzi, wokół których kręci się cała ich cywilizacja. Kiedy zahaczyłem o ten temat podczas rozmowy z mymi gospodarzami, muszę przyznać, że ich śmiech wzbudził we mnie obawy wobec własnego bezpieczeństwa. Jednakże, metodą prób i błędów dociekania tego, co w ich społeczeństwie składa się na bohaterstwo i honor, udało mi się dowiedzieć, - ku mojej uldze - że tylko ci pokonani w walce są godni złożenia zeń ofiary.

Na drodze dalszych rozmów z mymi gospodarzami odkryłem, że plemienia łączy wiara w Mbwiru Eikura, co mniej więcej oznacza "Nieuformowany Ląd" (jest to niedoskonałe tłumaczenie, to pojęcie bowiem jest całkiem obce naszemu społeczeństwu i językowi). To wierzenie zakłada, że prawdziwa i uświęcona rzeczywistość jest zakryta przez tę fizyczną, której doświadczamy normalnie. Ich najwyższej wagi publiczne ceremonie opierają się na składaniu ofiar dla siły życiowej, która płynie od ich bogów zamieszkujących Nieuformowany Ląd do tego fizycznego świata.

Szamani, będąc doskonale zestrojeni z owym Nieuformowanym Lądem, są w stanie wyćwiczyć własne umysły tak, aby widzieć tę rzeczywistość dzięki rytuałom i wykorzystaniu odpowiednich korzeni oraz roślin znalezionych w dżunglach. Stan, w którym mogą porozumieć się z innym światem, nazywają Duchowym Transem.

Tuż za pierwszorzędną wiarą w życiową siłę i Nieuformowany Ląd, stoi drugie najświętsze wierzenie plemion - filozofia samopoświęcenia i wyparcia indywidualizmu, rezygnacji z własnych korzyści dla dobra plemienia. To pojęcie, jakże obce naszej kulturze, wzbudziło we mnie szczególne zainteresowanie, które chciałem zaspokoić.

Niestety, zanim mogłem zadać moim gospodarzom więcej pytań, miejsce miał przewrót społeczny związany z ich obecną wojną (tyle przynajmniej zdołałem wychwycić w panującej wrzawie), co przekonało mnie do prędkiego opuszczenia obszaru.



Abd al-Hazir to ceniony dżentelmen, historyk oraz uczony. Ostatnio podjął się niesłychanego zadania zbadania, przestudiowania i skompletowania informacji na temat unikalnych krain oraz mieszkańców naszego świata.

przełożył na polski: sinned
wersja angielska

Opis

Postać Szamana jest głęboko zakorzeniona w religii voodoo i doktrynie spirytyzmu. Jego wygląd i styl walki nie pozostawiają wątpliwości: nie jest to typowa klasa. Jest to postać opierająca się na rzucaniu czarów i przyzywaniu zombi; ta specyfika stawia go na tyłach walki, skąd może swobodniej wysyłać do boju swych przywołańców lub bombardować wroga najróżniejszymi zaklęciami. We chwilach kryzysowych, gdy zostanie otoczony, jest w stanie przerazić zwykłe potwory, zmuszając je do ucieczki.

Szaman nie posiada jednak żadnych innych bezpośrednio defensywnych umiejętności i musi polegać na swoich sługach by ci oddzielali go od atakujących przeciwników. Przywoływane zombi stanowią nieodzowną część Szamana, dostarczając mu zarówno popychadła odwracające uwagę wroga, jak i, stanowiących źródło większych obrażeń, agresorów. By zaatakować bardziej ofensywnie niż zwykle, postać wysadza jednego z nich w wybuchu, który zadaje obrażenia obszarowe.

Chociaż przyzywanie sług i rozkazywanie im to nie wszystko, na co stać Szamana, to nawet inne jego czary opierają się na przywołańcach - w jego arsenale znajdują się zaklęcia plagi szarańczy i trujących ropuch oraz ogniste nietoperze, które można zaliczyć do umiejętności zadających obrażenia bezpośrednio, ale które przybierają postaci zwierząt. Do jego dyspozycji są jeszcze inne czary obszarowe, zdające obrażenia albo od trucizn, albo od ognia.

Jedyne wsparcie, jakie Szaman jest w stanie zapewnić reszcie drużyny, to odwracające uwagę wroga sługi. Te jednak czasem potrafią się rozproszyć wraz z przeciwnikami, osłabiając w ten sposób działanie umiejętności obszarowych oraz wprowadzając umiarkowany zamęt w walce.

Sztylety oraz różdżki to docelowa broń Szamana, z powodzeniem może również nosić tarczę, chociaż żadne umiejętności nie wspierają tego typu przedmiotów, zamiast tego koncentrując się na czarach i manie.


System (Mana)

Zasobem wymaganym przez Szamana do rzucania czarów jest klasyczna mana. Jej pokłady regenerują się powoli wraz z czasem i są pochłaniane gdy postać używa umiejętności. Jej maksymalna wartość zależna jest od poziomu postaci, atrybutu Siły Woli oraz od noszonych przez nią przedmiotów, które mogą tę statystykę podwyższać lub bezpośrednio dodawać punkty do many.

Ponadto, Szaman posiada parę zdolności, które pozwalają na skuteczniejsze odnawianie many; regenerują jej pulę szybciej, wysysają ją z dusz wrogów, zwiększają ilość otrzymanej many przy pochłanianiu kul zdrowia lub pozwalają na częściowe płacenie za czary punktami życia. Kończąca się mana to sposób ograniczenia destruktywnej mocy postaci i zmuszenia jej do bardziej strategicznego podejścia do tego, jakich umiejętności, kiedy i w jakiej sytuacji używa.



autor: sinned

Wszelkie znaki towarowe, grafika i nazwy zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych i należą do ich prawowitych właścicieli. Strona ma charakter niekomercyjny.
Materiał chroniony jest prawem autorskim oraz innymi prawami. Fragmenty artykułów mogą być cytowane jedynie za podaniem ich źródła i uprzedzeniu ich autora.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Copyright © 2006-2012 Diablo 3 Poland. Autor layoutu: sinned.