Start > Archiwum > BlizzCasty



BlizzCasty to wywiady audio tworzone przez Blizzarda dla graczy. Bardzo często zdradzane są podczas nich nowe informacje dotyczące tworzonych przez firmę gier. Nagrania nie pojawiają się zbyt często, wypuszczane są średnio raz na dwa-trzy miesiące.
Deweloperzy
Zapoznaj się z niektórymi gośćmi BlizzCastów i poznaj resztę zespołu obecnie stojącego za produkcją Diablo 3.

Wywiady
Pracownicy Blizzarda do małomównych nie należą. Niestety, mimo wszystko ciężko jest z nich wycisnąc coś konkretnego.

Dyskusja o Diablo 3
Porozmawiaj o grze w dziale ogólnym Diablo 3 na Forum.

BlizzCast nr 5

Bashiok: Witajcie wszyscy na BlizzCascie: edycji specjalnej WWI. Tu Bashiok, wasz community manager. Jest ze mną Jay Wilson, główny projektant Diablo 3. Jak leci, Jay?

Jay Wilson: Cześć, wszystko dobrze. Co u Ciebie?

B: Nieźle. Byłeś na WWI z niektórymi z zespołu.

J: Mhm.

B: Co wszyscy sądzili o ogłoszeniu: ci, którzy tam byli i ci, których zabrakło, Twoja rodzina lub przyjaciele gdy już wróciłeś?

J: Sądzę, że wszyscy byli podekscytowani ogłoszeniem. Byliśmy bardzo zadowoleni z tego jak wszystko wyszło. Wiele grup z firmy wspierało nas i starało się aby wydarzenie było wyjątkowe. I tak też było. Jesteśmy również zadowoleni z tego jak ogłoszenie zostało przyjęte przez publikę. Domyślaliśmy się, że się spodoba, ale gdy pracuje się nad czymś każdego dnia przez kilka lat, to zaczyna się mieć wątpliwości. Ogólna reakcja była pozywtyna i ludzie zdawali się być zadowoleni, co ucieszyło cały zespół.

B: Zgadzam się. Cały ten aplauz i okrzyki były czymś niezwykłym.

J: Ano. Grupa, której przedstawiliśmy grę, liczyła dziesięć do jedenastu tysięcy ludzi.

B: Tak jest.

J: I kiedy słyszysz okrzyki dziesięciu tysięcy osób - tzn. pozytywne, nie negatywne - to jest to potężne przeżycie. Krótko mówiąc: zdumiewające.

B: Zgadzam się. Było fantastycznie. Jakie chwile z WWI zapadły Ci najbardziej w pamięć, nie licząc samego ogłoszenia?

J: Chyba najbardziej podobało mi się rozdawanie autografów. Mieliśmy stoisko z autografami. Ludzie przynosili do nas plakaty i książki do podpisania.

B: Ano, było do tego całe stoisko.

J: Niektórzy przynieśli instrukcje obsługi od Diablo 2. Chyba mieli nadzieję na jakieś wydarzenie związane z serią. Przynieśli mnóstwo rzeczy do podpisania i świetnie było porozmawiać z nimi osobiście. Mieliśmy na stoisku całą podsekcję zespołu. Artyści rysowali skecze na przyniesionych książkach. Sporo frajdy.

B: Ktoś chyba rysował tam domki, prawda?

J: Jeff Kang, jeden z naszych artystów od środowiska. Rysował domki, a ja kreśliłem interfejs, bo żaden ze mnie grafik.

B: A jakieś drzewko z umiejętnościami? Na pewno by się spodobało.

J: Zdecydowanie. Dobrze, że nie narysowałem żadnego bo od razu by wylądowało w Internecie jako "oficjalne drzewko umiejętności z Diablo 3".

*śmiech*

B: Teraz, kiedy wszyscy wrócili już z WWI, nad czym konkretnie pracujecie jako zespół deweloperski?

J: Zespół jest dość sporych rozmiarów, także podzieliliśmy trochę pracę. Większość artystów pracuje obecnie nad drugim aktem gry - większość zespołu jest siedzi teraz w fazie produkcyjnej jako że sprawy techniczne i prace nad silnikiem gry mamy już praktycznie za sobą. Większość projektantów zajmuje się jeszcze aktem pierwszym, usprawniając questy i niektóre z głównych systemów gry, których jeszcze nie ogłosiliśmy. Dość szybko zajęliśmy się tworzeniem treści Diablo 3.

B: Wspomniałeś o tym, że artyści przenieśli się na drugi akt, ale projektanci pracują jeszcze nad pierwszym, trochę podzielony zespół. Ile czasu spędzacie nad tworzeniem nowych aktów, a ile na powracania do starych i usprawnianie ich?

J: Pracujemy w dość liniowym trybie - zaczynamy na początku gry, a kończymy na końcu. Gra skupia się na rozwijaniu akcji i postaci także najłtawiej zacząć na początku.

B: Jasne.

J: Ale, z drugiej strony, chcemy aby to co z najlepsze z naszej pracy - czyli to co robimy przy kończeniu projektu - wylądowało na początku gry. Próbujemy się skoncentrować na jednej rzeczy. Skoncentrowaliśmy się na akcie pierwszym bo stanowi on rdzeń naszej gry: sprawianie aby fajnie się grało i walczyło z potworami itd. Kiedy już poczuliśmy, że akt jest na dobrym poziomie, przenieśliśmy się na akt drugi, ale po drodze odwiedzimy ponownie wszystkie akty, szczegółnie pierwszy. Będziemy powracali wielokrotnie do niektórych elementów gry podczas pracy. Tak właśnie gry tworzy Blizzard: mamy tendencję do wracania i usprawniania wszystkiego czym się zajmujemy. Budujemy coś, potem budujemy ponownie. Jeśli coś nie zostało przebudowane około pięciu razy, to nie zasługuje na wydanie. Mniej więcej tak wygląda nasza dewiza deweloperska.

B: Skoro mówimy o aktach, to mógłbyś nam powiedzieć trochę o tym podziale w porównaniu do Diablo 2? Ile aktów trafi do gry?

J: Na początku chcieliśmy zrezygnować z aktów, ale taki podział zdawał się taki prosty i naturalny, że zdecydowaliśmy się je zostawić w grze. Koncentrujemy się na podobnej długości gry - podobnej liczbie aktów - co w Diablo 2. Nie chcę niczego potwierdzać, nie wiadomo jeszcze jak dokładnie będzie, ale mamy zamiar utworzyć tyle aktów ile znajduje się we "dwójce".

B: Wracając jeszcze do Diablo 2, wszyscy, którzy w niego grali lub grają nadal - bo sądzę, że sporo osób zaczęło znowu, po ogłoszeniu - wiedzą, że gospodarka w Diablo 2 opiera się na barterze. Złoto niewiele znaczyło. Co czeka gospodarkę Diablo 3? Macie zamiar utworzyć jakieś systemy wymiany?

J: Diablo było grą kładącą nacisk na wymienianie się przedmiotami. Jeśli przyjrzysz się jakiejś grze RPG opierającej się na rozwoju postaci, np. World of Warcraft, to zobaczysz, że najlepsze przedmioty należą do graczy, którzy raidują. W Diablo najlepsze przedmioty są w posiadaniu osób, które umiejętnie wymieniają się z innymi. Nie mamy zamiaru zburzyć tego schematu, ani likwidować tej grupy graczy. Niemniej jednak system barterowy jest bardzo ograniczającym systemem. Faworyzuje grupkę elitarnych graczy, do której ciężko się dołączyć gdy nie wie się wiele o wartości przedmiotów - ile coś jest warte i za co powinno się wymienić. Ci elitarni mogą się cieszyć ze swojej ponadprzeciętnej wiedzy, ale tak naprawdę zwężają sobie liczbę klientów bo nie ma jak znaleźć wspólnego języka. Drogę porozumienia umożliwia waluta: taki jest jej cel. Chcemy zatem znaleźć jakiś rodzaj waluty. Nie chcemy aby złoto straciło swą wartość jak w Diablo 2. Chcemy aby złoto - lub jakaś inna waluta - służyła graczom jako sposób na kupowanie i sprzedawanie przedmiotów. Mimo tego wszystkiego, nie wzbraniamy ludziom wymieniania przedmiotu za przedmiot. Nie mamy zamiaru wprowadzać przedmiotów przypisujących się do postaci (co uniemożliwiłoby ich wymianę). Jeśli takie znajdą się w grze to tylko jako nagrody za wykonane zadania, a nie sprzęt wykorzystywany do masakrowania potworów. Barteru nie zlikwidujemy, ale damy graczom przynajmniej jakiś lepszy sposób na wymienianie się - np. jeśli masz dwa podobne przedmioty i jeden z nich jest ciut lepszy, to będziesz mógł zażądać za niego trochę więcej złota lub innej waluty.

B: Jasne.

J: Staramy się aby gracze chętniej korzystali z wymieniania się - im więcej potencjalnych kupców czy klientów, tym lepiej dla gospodarki gry.

B: Z pewnością. Przenosząc się teraz do najfajniejszego elementu Diablo, do umiejętności: sporo nacisku i pracy zostało położone na stworzeniu odpowiednich, ciekawych i fajnie prezentujących się umiejętności. Ale - fajne efekty na bok - co sprawia, że chcecie wprowadzać niektóre umiejętności? Z perspektywy projektantów, o czym myślicie kiedy chcecie nowej umiejętności?

J: Jest sporo czynników, które kształtują umiejętność. Niektóre umiejętności zaspokajają niektóre potrzeby. Wspomniałeś o czynniku "fajności" - ten jest zdecydowanie ważny. Chcemy aby umiejętności były fajne, tak aby cała klasa postaci była fajna. Jeśli robi fajne rzeczy, to będzie to fajna klasa. Kolejnym czynnikiem jest potrzeba archetypu - dobrym przykładem jest Barbarzyńca. Chcieliśmy aby opierał się głównie na sile fizycznej, więc podjęliśmy kilka decyzji - np. zmiany wprowadzone do ataku z wyskoku: teraz wygląda na silniejszy i zadaje obrażenia obszarowe zamiast uderzać w jeden cel. Wprowadziliśmy to wszystko aby podkreślić fakt, że jest postacią koncentrującą się na fizycznych umiejętnościach. Następnym czynnikiem byłaby wyjątkowość klasy. Sporo graczy prosi o 20 lub 30 klas. Oczywiście moglibyśmy tyle ich dać, ale większość z nich byłaby bardzo do siebie podobna, a tego nie chcemy. Chcemy aby każdą grało się inaczej - aby każda miała swoje kluczowe umiejętności definiujące ją. Czynnikiem, który kładzie cień na inne jest jednak funkcjonalność i wyzwanie: kiedy tworzymy nowych wrogów i owe wyzwania dla graczy, dajemy im (graczom) również sposób na sprostanie tych wyzwań. Na przykład: jeśli wprowadzimy przeciwnika, który spowalnia ataki postaci - co znacznie utrudnia z nim walkę, szczególnie dla Barbarzyńcy - to musimy też dać graczom sposób na poradzenie sobie z tym. Barbarzyńca może mieć np. jakiś sposób na uniknięcie spowolnienia za pomocą umiejętności lub ulepszenie swoich ataków. Diablo 2 również miało takie umiejętności, np. Koncentracja itp. Także podsumowując: funkcjonalność, odpowiedź na wyzwania, wyjątkowość i inne rzeczy.

B: Super. Można więc powiedzieć, że projektowanie potworów ma średni czy spory wpływ na projektowanie umiejętności?

J: Ogromny. Projektowanie potworów i projektowanie umiejętności to dwie nierozłączne rzeczy. Wielokrotnie utworzenie pewnego typu przeciwnika zapoczątkuje potrzebę na jakąś nową umiejętności lub zdolność postaci i na odwrót. Często kiedy myślimy o tym jakiego potwora wrzucić do gry, zadajemy sobie pytanie: "a co może zrobić gracz?" i "w jaki sposób możemy rzucić wyzwanie graczom znając ich siłę i słabości?". Także, powtarzam, są nierozłączne.

B: Można więc dojść do wniosku, że proces powracania i przebudowywania jest aktualny aż do samego końca produkcji?

J: Tak jest. Tak długo jak będziemy dodawali nowych wrogów, tak długo będziemy sporo myśleli o nowych umiejętnościach dla klas, w szczególności pod koniec tworzenia gry. Teraz jeszcze potwory są łatwe w rozpracowywaniu. Gracz przez akt pierwszy biegnie i zabija wszystko jednym ciosem bo uczy się jeszcze gry. Ale akt drugi i trzeci, dla których mamy już sporo wymyślonych potworów, są już znacznie trudniejsze i bardziej zróżnicowane, co będzie miało spory wpływ na tworzenie nowych umiejętności dla postaci.

B: Ekstra. Zmieniając temat na ekwipunek, sądzę, że sporo osób zauważyło zniknięcie systemu "tetrisowego" w plecaku i pojawienia się systemu z jednoklatkowymi przedmiotami. Jakie były ku temu powody?

J: To właściwie dość oczywiste. Wiem o istnieniu grupy osób, które uwielbiają "tetrisowy" system ekwipunku, ale, dla ogółu graczy, jest on mało popularny. W zespole deweloperów mamy więcej osób, które go nie lubią. Z komentarzy jakie czytaliśmy, liczniejsza jest grupa graczy, którzy chcieli pozbycia się starego systemu. Mimo tego, wiemy co takiego dobrego kryje w sobie "tetrisowy" ekwipunek - sprawia, że przedmioty zdają się odrobinę bardziej prawdziwe, bo są większe kiedy przenosimy je w plecaku i skrytce. Chcemy wziąć to pod uwagę i sprawić aby ikony, mimo zajmowania jednego slotu, były na tyle zróżnicowane, aby również zdawały się prawdziwe. Nam też nie podoba się obecny wygląd i po przeczytaniu niektórych komentarzy zdecydowaliśmy się wrócić do ekwipunku i usprawnić go. Obecnie pracujemy nad nowym ekwipunkiem, który ma jeszcze większe ikony i zdaje się bardziej prawdziwy, tak aby osiągnąć złoty środek. System jednoklatkowy jednak zwycięża ze względu na to, że stary system plecaka i skrytki był mało popularny.

B: Mógłbyś powiedzieć coś o systemie worków? Niektórzy ludzie zauważyli, że małe worki wypadają z potworów w gameplayu.

J: Obecnie w grze znajduje się strona z ekwipunkiem i ma chyba, nie mogę sobie przypomnieć, dwanaście lub szesnaście slotów - z tym zaczynamy. Mamy jednak cztery miejsca na worki, a każdy z nich ma dodatkowe sloty, w które można wkładać przedmioty. Ale możliwe, że powrócimy do tego systemu i zmienimy go - rozważamy kilka pomysłów, np. worki tylko dla specyficznego typu przedmiotów, ale ogólnie chcemy aby gracze mieli możliwość zwiększenia rozmiarów swego "plecaka" - albo poprzez dodatkowe worki albo ogólne zwiększenie liczby slotów w ekwipunku. Nic z tego nie stanowi ostatecznego wyglądu systemu i możemy to jeszcze zmienić w przyszłości.

B: Super. Zostając przy temacie przedmiotów. Każdy kto grał w Diablo 2 w mniejszym lub większym stopniu posiadał muły na przedmioty. Co sądzicie o mułach? Wrócą w Diablo 3?

J: Sądzę, że dopóki ograniczony jest rozmiar ekwipunku - czyli dopóki dyski twarde mają ograniczoną pamięć - dopóty ludzie będą używali mułów do przechowywania przedmiotów. Kolekcjonowanie przedmiotów sprawia frajdę, ale to jak trzeba je przenosić między postaciami w Diablo 2 już nie. Myśleliśmy nad tym i zdecydowaliśmy, że chociaż nie będziemy nakłaniali do korzystania z mułów, to nie chcemy aby transferowanie przedmiotów było tak uciążliwe jak we "dwójce". Dlatego mamy zamiar wprowadzić wiele zmian do ekwipunku i tego jak działa. Pierwszą zmianą, a jestem pewien, że wszystkie się graczom spodobają, jest zwiększenie miejsca na przedmioty. Jednoklatkowy system ułatwia dodatkowo sprawę - dużych rozmiarów przedmioty nie cierpią z powodu małych. Po drugie, mamy zamiar dać ludziom wiele sposobów na zwiększenie rozmiarów "plecaka", ale więcej szczegółów w przyszłości. Po trzecie i ostatnie, chcemy ułatwić wymianę i przenoszenie przedmiotów między graczami lub postaciami na tym samym koncie. Dyskutowaliśmy o wspólnej skrytce lub systemie pocztowym a'la World of Warcraft. Nie wybraliśmy jednak jeszcze który wprowadzimy. Na pewno za to znacznie ułatwimy graczom życie, gdy ktoś np. znajdzie świetny przedmiot dla Szamana, ale podczas grania Barbarzyńcą.

B: Innymi słowy, nie będę się musiał spieszyć aby zdążyć przed zamknięciem się gry...

J: Tak, koniec z tworzeniem gry, wyrzucaniem przedmiotu na ziemię i szybką zmianą postaci trwając w nadziei, że gra się nie zamknie albo szukaniem znajomego do pomocu w przewalaniu. Teraz będzie można to zrobić bezpiecznie i samodzielnie.

B: Super. Niektórzy fani "tetrisowego" systemu ekwipunku mówią, że rozmiar przedmiotu wyznaczał jego wartość, do pewnego stopnia - jeśli przedmiot był ogromny, to zdawał się potężniejszy. W przypadku wielkich talizmanów ilość zajmowanych klatek świadczyła o tym, że przedmiot jest dobry i wart miejsca w ekwipunku. Co sądzisz o takich argumentach?

J: Sądzę, że jest w tym trochę racji, głównie w przypadku talizmanów, ale myślę, że każdy kto spojrzałby na system talizmanów stwierdziłby pewnie: "ta, ale nie chcę aby te wszystkie talizmany śmieciły mi ekwipunek. Ekwipunek powinien być dla ekwipunku, a talizmany trzymane osobno". W kontekście innych przedmiotów: "nie mam zamiaru podnosić tego pancerza, bo jest naprawdę duży, wezmę pierścienie i sprzedam je za więcej" - nie jest to żaden wybór, dość oczywistym jest, co było lepszym wyjściem: nosiło się po prostu mniejsze przedmioty. Podsumowując, system "tetrisowy" ekwipunku miał swoje plusy, ale większość była przeciwko niemu.

B: Według mnie, i pewnie wielu innych, ogłoszenie Diablo 3 było wyjątkowo pozytywnym wydarzeniem, ale wygląda na to, że niektórzy gracze Diablo 2, a przynajmniej ci zapaleni, chcieliby zobaczyć znowu w akcji Nekromantę lub inne stare postaci. Wraca oczywiście Barbarzyńca, ale co sądzisz o powrocie reszty?

J: Chcemy by, przynajmniej w klasycznym Diablo 3, były głównie nowe postaci, aby gra była czymś całkiem nowym - nie chcemy odtworzyć Diablo lub Diablo 2. Chcemy aby gracze przeżyli coś świeżego. Przywracać będziemy tylko klasy, które moglibyśmy usprawnić. Nekromanta jest świetną klasą, właściwie moją ulubioną z Diablo 2 i klasą, którą obecnie gram najwięcej. Nie chodzi o to, że go nie lubimy, uwielbiamy go, ale o to, że jest bardzo dobrze wykonany - mamy wybuch zwłok, przywołanie szkieletów, sługi i hordy biegających dokoła przywołańców mordujących wrogów, rzucanie klątw. Jest to świetnie zaprojektowana klasa i z pewnością moglibyśmy ją jakoś zmienić i sposób grania nią, ale nie chcemy - za dobrze się nią gra. W przypadku Barbarzyńcy natomiast zauważyliśmy, że chociaż jest świetną klasą, to może być znacznie lepszy. Dlatego nie widzimy Nekromanty. Wiele osób spojrzało na Szamana i stwierdziło, że jest on tak podobny do Nekromanty, że tego ostatniego na pewno nie zobaczymy w grze. Aż tak daleko bym się nie posunął. Chcemy aby Szaman był pod pewnymi względami podobny do Nekromanta, ale wyróżniał się na swój sposób. Jedną z różnic jest to, że Szaman koncentruje się na ofensywie - na gameplayu widać, że większość wrogów zabił on a nie jego przywołańcy. To jest główna różnica między nim a Nekromantą - ten ostatni polega na obrażeniach swoich sług, a Szaman korzysta z nich aby zmylić wroga albo mieć innych z nich pożytek. Także próbujemy utrzymać tę różnicę między nimi, ale możliwe, że Nekromanta wróci np. w dodatku do gry. Jeśli któraś klasa wróci to czeka ją jednak radykalna przeróbka.

B: Kończąc już, przenosimy się na temat, który wywołał spore poruszenie - krytykę dotyczącą stylu grafiki Diablo 3. Ludzie uważają, że nie jest dość mroczna, że jest zbyt jasna i kolorowa - jest nawet tęcza - itd. Co sądzicie, w zespole deweloperskim, o takich komentarzach?

J: No tak, pytanie o grafikę. Temat trochę złożony. Wpierw powiem, że odpowiedź ze strony zespołu jest taka, że usłyszeliśmy gromną liczbę pozytywnych komentarzy na temat oprawy wizualnej. Zdajemy sobie sprawę z istnienia pewnej grupki osób, którym nie odpowiada ogólny ton gry i jej wygląd i chcielibyśmy aby przekonali się sami jak sprawy wyglądały przez ostatnie dwa i pół roku, kiedy to praktycznie wywaliliśmy dwa gotowe style graficzne. Omówię więc i wytłumaczę wszystkie powody, które sprawiły, że gra wygląda obecnie tak a nie inaczej. Pierwsze dwa style, które stworzyliśmy, były podobne do zmienionych screenshotów, które krążą po Internecie. Były mroczne, jednostajne, sporo szarości, brązowego, niewiele kolorów. Problem, na który napotkaliśmy, był taki, że nie przeniosło się to na przyjemne granie. Diablo to pozycja, przy której spędza się setki godzin i jeśli spojrzeć na obecne bardzo realistyczne, bardzo mroczne gry to są to tytuły na pięć, sześć godzin. Także środowisko szaro-brązowe prędko się nudzi po dziesiątkach lub setkach godzin. To co było niezwykle ważne w Diablo 2 to zmiany środowiska - zmieniało się ono bardzo często, co ulepszało grywalność. Brązowo-szare środowisko nie działało w tak dobry sposób. Drugim powodem na zmianę stylu Diablo 3 było to, że dość trudno się grało - Diablo to pozycja, w której walczymy z mnóstwem potworów i nie chodzi tu tylko o ich ogólną liczbę, ale również o liczbę ich typów. Na raz na ekranie jest nawet cztery czy pięć gatunków wrogów i ich szybkie rozpoznanie jest bardzo ważne. Zauważyliśmy, że nadanie im mrocznego i ziarnistego wyglądu, tak samo jak środowisku, sprawia, że wszystkie te elementy się w siebie wtapiają, co nie jest rzeczą dobrą. Po dwu próbach doszliśmy do wniosku, że wyniki nam się nie podobają i że przeniesienie świata do 3D będzie wymagało innego podejścia. Byliśmy, i nadal jesteśmy, wiernymi graczami Diablo 2 i dlatego mamy wyidealizowany wizerunek Diablo 2 oparty na lokacjach takich jak Kazamaty Nienawiści i podziemia aktu pierwszego, ale zapominamy o tych wszystkich jaśniejszych miejscach, jak Rzeka Płomieni, które są pełne kolorów. Byliśmy zdumieni gdy przypomnieliśmy sobie zieleń aktu pierwszego. Zaskoczyła nas też kolorystyka potworów, czerwony upadły stojący obok jasnoniebieskiego. Gdy widzi się białą łuczniczkę obok dużego, brązowego wendigo, do tego czerwonego stwora i niebieskawego ducha, ma się przed oczyma szeroką paletę barw i możliwość rozróżnienia ich od siebie dzięki jaskrawym kolorom. Spróbowaliśmy użyć tego w 3D, ale wyniki nie były zadowalające. Przypominało to wzięcie bohatera komiksowego i wrzucenie go do filmu - strój nagle nie pasuje, główne barwy również. Wraz z wyższą rozdzielczością musieliśmy sięgnąć po inne rozwiązania. Zdecydowaliśmy, że chcemy realistycznie wyglądającego świata, ale "realistycznego" nie oznacza ograniczania się wyłącznie do szarego i brązowego. Prawdziwy świat przepełniony jest różnego rodzaju kolorami. Doszliśmy też do wniosku, że chociaż chcemy środowiska realistycznego, to nie fotorealistycznego. Sporo innych firm się za to zabiera, ale to nie tego pragnie Blizzard. Chcieliśmy przekonać się czy potrafimy stworzyć grę, która wizualnie posiada swój własny unikalny styl bez upodabniania jej do komiksu. Wiem, że to sporo informacji, ale prawdopodobnie największy problem z jakim przyszło nam borykać się w Diablo 3 to utworzenie dobrego stylu grafiki. Jesteśmy dumni z tego, co nam wyszło. Tak mógłbym podsumować to, przez co przeszliśmy.

B: W porządku. Chcę jeszcze tylko wspomnieć o tonie gry, coś co również wywołało trochę dyskusji. Mógłbyś wytłumaczyć jak zmieniał się on będzie w Diablo 3?

J: Wiesz, na forach przeczytaliśmy wiele konstruktywnych komentarzy, np. o znikaniu trupów po walce. Było to w ten sposób zrobione z powodu fizyki - aby gra szybko chodziła, nie może być zbyt wiele obiektów do liczenia dla silnika gry. Ale z drugiej strony, co z pobojowiskiem? Dopiero co zabiłem przecież chmarę potworów, a zniknięcie ich ciał sprawia, że ton gry słabnie. Dlatego też pracujemy nad sposobami lepszej kontroli nad zwłokami, co ma zaowocować w sporej dawce rzezi.

W dużej mierze koncentrujemy się nad tonem gry. Chcemy aby był dość mroczny i złowrogi. Sądzę, że dzięki temu, gdy ludzie będą grali, nie będą mieli wątpliwości, że mają przed sobą część serii Diablo. Każda osoba, której pokazaliśmy grę i która wcześniej nie miała z nią kontaktu, stwierdzała, że jest wystarczająco mrocznie. Chcieliśmy jednak styl grafiki, który wspierałby wszystkie rodzaje rozgrywki, które planowalibyśmy zaimplementować. Warte wspomnienia jest również to, że na WWI pokazaliśmy tylko pierwsze podziemia i pierwsze środowisko pierwszego aktu. Dokonaliśmy starań aby ton gry stawał się bardziej mroczny wraz z aktami - chcemy m.in. opowiedzieć historię nadciągającej Apokalipsy i najlepsze wyniki osięgnąć możemy operując kontrastem. W akcie drugim, trzecim i czwartym robi się coraz mroczniej. Przechodzimy z krainy niczym sielankowej (jak na realia świata Sanktuarium) na sam koniec, gdzie wszystko wygląda jak z piekła rodem. Nie oznacza to, że będziemy wygaszali kolory czy rezygnowali ze stylizacji. Oznacza, że gracz zobaczy środowiska, które będą wyglądały, pod względem tonu, znacznie straszniej niż te, które dotąd pokazaliśmy.

B: W porządku. Sądzę, że ludzie nie mogą się już doczekać BlizzConu. Pokażemy tam oczywiście coś nowego - cóż to będzię? Nie wiem. Chciałbym podziękować Jayowi za rozmowę.

J: Żaden problem.

B: Mówił Bashiok, z edycji specjalnej BlizzCastu. Dzięki za słuchanie!

przełożył na polski: sinned
wersja angielska

Wszelkie znaki towarowe, grafika i nazwy zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych i należą do ich prawowitych właścicieli. Strona ma charakter niekomercyjny.
Materiał chroniony jest prawem autorskim oraz innymi prawami. Fragmenty artykułów mogą być cytowane jedynie za podaniem ich źródła i uprzedzeniu ich autora.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Copyright © 2006-2012 Diablo 3 Poland. Autor layoutu: sinned.