Start > Archiwum > BlizzCasty



BlizzCasty to wywiady audio tworzone przez Blizzarda dla graczy. Bardzo często zdradzane są podczas nich nowe informacje dotyczące tworzonych przez firmę gier. Nagrania nie pojawiają się zbyt często, wypuszczane są średnio raz na dwa-trzy miesiące.
Deweloperzy
Zapoznaj się z niektórymi gośćmi BlizzCastów i poznaj resztę zespołu obecnie stojącego za produkcją Diablo 3.

Wywiady
Pracownicy Blizzarda do małomównych nie należą. Niestety, mimo wszystko ciężko jest z nich wycisnąc coś konkretnego.

Dyskusja o Diablo 3
Porozmawiaj o grze w dziale ogólnym Diablo 3 na Forum.

BlizzCast nr 13

Zarhym: World of Warcraft korzysta z systemu fazowania (phasing). Czy w Diablo 3 również znajdzie on zastosowanie?

Bashiok: Nie. Następne pytanie.

Zarhym: W porządzku. Czy respacjalizacja...

Bashiok: Żartuję tylko. Dla tych, którzy nie wiedzą: system fazowania w World of Warcraft polega na podzieleniu tego, jak świat widziany jest przez różnych graczy w tym samym czasie. Wszyscy z nich znajdują się w trwałym świecie MMO, a fazowanie pozwala na wrzucenie ich do różnych jego wersji, tak by widzieli, że świat się zmienia, nierzadko w konsekwencji ich poczynań. Diablo 3 nie odbywa się w trwałym świecie MMO. Bardziej przypomina pod tym względem Diablo 2, gdzie za każdym załadowaniem gry świat jest stworzony na nowo, a po wyjściu z niej i rozpoczęciu nowej wszystko mniej więcej resetuje się do punktu wyjścia. Jest to bardzo w stylu Diablo 2; nie potrzeba nam zatem fazowania by rozwijać stan świata, bo nie musimy inaczej traktować różnych graczy znajdujących się w tym samym świecie. W tym mętliku gdzieś schowała się odpowiedź na pytanie. Tak czy inaczej...

Zarhym: Chyba ją nawet usłyszałem.

Bashiok: Następne pytanie!

Zarhym: Ale brzmiała jakby w obcym języku.

Bashiok: (śmiech) Cóż.

Zarhym: Cośtam usłyszałem, a przynajmniej tak sądzę.

Zarhym: Dobrze. Czy system respecjalizacji w Diablo 3 będzie podobny do tego z Diablo 2 1.13?

Bashiok: Niezupełnie. Wciąż pracujemy nad respecjalizacją dla Diablo 3. Ci, którzy nie są zaznajomieni z respecjalizacją z łatki 1.13 dla Diablo 2, powinni wiedzieć, że gracze mogą jej dokonać trzykrotnie za wykonanie zadań Siedliska Zła, a potem jeszcze dodatkowo poprzez korzystanie zbieranie przedmiotów wyrzuconych przez bossów i łączenie ich w Kostce Horadrimów. Nie rozstrzygnęliśmy jeszcze kwestii respecjalizacji w Diablo 3, ale na pewno nie chcemy by polegała ona tylko na wydaniu sumki złota ilekroć zechce się spróbować czegoś innego. Takie działanie będzie jednak sporą częścią ostatecznej wersji systemu. Respecjalizacja będzie miała wpływ na konkretne umiejętności; nie będziemy zatem resetowali całego drzewka umiejętności, ale będziemy mogli wybrać konkretne umiejętności i je zrestować. Koszt respecjalizacji będzie się też zwiększał wraz z rozwojem postaci: na początku gry będzie mniejszy, ale potem respecjalizacja stanie się kosztowniejsza i trudniejsza. Wszystkie te elementy sprawiają, że system ciężko będzie wprowadzić do gry. Ponadto, są to na razie tylko nasze ambitne zamiary. Możliwe, że nie wszystko z tego da się umieścieć w Diablo 3. Nie dysponujemy dalszymi szczegółami, co do tego, jak właściwy system respecjalizacji będzie wyglądał, ale kierować się będziemy tymi założeniami.

Zarhym: Tak, ale podstawowym celem jest to, by gracze mieli możliwość zmiany postaci, bez wymuszania na nich tworzenia nowej.

Bashiok: Dokładnie.

Zarhym: Powiedziane zostało, Bashioku, że - koniec końców - każda z klas będzie korzystała z innego systemu zasobów. Czemu? Co jest nie tak z maną? A po trzecie: czemu rujnujecie tę grę?

Bashiok: Cóż, odpowiadając wpierw na ostatnie pytanie...

Zarhym: I to nie było użyciem hiperboli.

Bashiok: Dziękuję za wrzucenie tu kilku prawdziwych pytań od społeczności graczy... wcale nie rujnujemy tej gry. Teraz o różnym systemie zasobów dla każdej z klas. Podstawowym założeniem jest różnorodność klas - sprawianie, że każda wyróżnia się jak najbardziej to możliwe odzwierciedla się w jeszcze bardziej interesującej grze. Style gry Magiem i Mnichem będą zupełnie inne, a nadanie im różnych zasobów jeszcze bardziej ich odróżnia. System zasobów Maga... jeszcze tego nie ogłosiliśmy... Weźmy więc Barbarzyńcę! System Barbarzyńcy to furia, a system Szamana to mana i tylko on korzysta z many. Bez wątpienia style gry tymi postaciami będą się od siebie bardzo różniły, nawet nie biorąc pod uwagę umiejętności.

Zarhym: Nie chodzi więc tylko o różnice w wyglądzie postaci.

Bashiok: Tak.

Zarhym: (szczerze) To fascynujące.

Bashiok: Dla graczy World of Warcraft można to przyrównać do łotrzyka i wojownika. Te klasy posiadają dwa różne systemy zasobów.

Zarhym: Jak przebiega praca nad różnymi systemami zasobów?

Bashiok: Nie jest źle, ale jeszcze żaden nie jest gotowy. Wciąż ciężko pracujemy nad każdym z nich. System Szamana jest prawdopodobnie najbardziej solidny i nic w tym dziwnego zresztą, bo korzysta on z many. Nie mamy jednak w grze mikstur many; musimy więc popracować nad jego odnawialnością many. Szaman ma na przykład czar Żniwa Dusz (Soul Harvest), który można było zobaczyć na jednym z BlizzConów, i jest on częścią większej grupy sposobów na odnawianie many. Mnich jest prawdopodobnie kolejną klasą z solidnym systemem zasobów, co dziwne, bo klasę ogłosiliśmy dość niedawno. Jego system działał już na starcie, ale nikt go jeszcze nie widział, nie rozmawialiśmy na jego temat... nie licząc teraz. (śmiech) Jeszcze nie ogłaszamy na czym polega, wciąż musimy nad nim popracować, ale jest dość solidny, dobrze się prezentuje. Barbarzyńcy niewiele brakuje. Niedługo wprowadzamy nową wersję jego systemu i pokładamy w nim duże nadzieje. Mag sprawia nam obecnie najwięcej kłopotów. Ciężko było uchwycić jego system, ale z każdą nową wersją jest coraz lepiej. Piąta klasa to natomiast... nie, zgrywam się tylko.

Zarhym: Dziś bez ogłoszeń?

Bashiok: Bez. (smutny odgłos)

Zarhym: Co było jak dotąd największą przeszkodą podczas programowania lub projektowania gry? I jak została ona pokonana?... Myślę, że to pytanie bezpośrednio do Ciebie; nie do programistów i projektantów...

Bashiok: Odesłałem to pytanie do Jaya Wilsona, bo sam nie zajmuję się kodem ani projektowaniem gry. Jego odpowiedź to: losowość, która stanowi sporą część gry. Jest jej mnóstwo. Do tego dochodzi dynamniczny tryb dla wielu graczy i obciążenie serwerów, które muszą udźwignąć wiele gier na raz. Ponadto: stworzenie bardziej dynamicznego i żywego świata. I wszystkie te rzeczy jakby się nawzajem nienawidziły, co pewnie sprawiało będzie nie lada kłopotów, ale miejmy nadzieję, że do premiery wszystko da się rozwiązać.

Zarhym: To zrozumiałe.

Zarhym: No to kolejne pytanie. Skoro Blizzard szuka sposobów na utwierdzenie złota w roli waluty Diablo 3, to czemu przedmioty nie mają punktów wytrzymałości; przecież naprawa to jeden z najbardziej oczywistych sposobów na wyciąganie złota z gospodarki i kontrola inflacji.

Bashiok: Ta, to ma dość prostą odpowiedź. Tylko dlatego, że nie ma tego teraz w grze, nie oznacza, że tego nie będzie. Nie zostało to jeszcze wprowadzone, bo głupio wrzucać system napraw przedmiotów tak wcześnie do gry, kiedy to ta przechodzi jeszcze daleko idące testy. W wersjach demonstracyjnych nie ma w pobliżu żadnych NPC, które pozwalają na naprawę, bo nacisk nałożony jest na siekaninę. Nierozważnym byłoby nakładanie na przedmioty wytrzymałości w tym momencie. Bardziej ma się to do późniejszego etapu stabilizacji gospodarki.

Zarhym: Jasne. Byłoby to wyprzedzaniem faktycznego stanu rzeczy.

Bashiok: Dokładnie. Moglibyśmy ten system wprowadzić, ale na razie nie jest on po prostu potrzebny. To samo tyczy się innych stabilizatorów - próbuję uniknąć zwrotu "roztapiacze złota" - stabilizatorów gospodarki.

Zarhym: (śmiech) Ta. To był niezły unik, nawet biorąc pod uwagę, że przed chwilą użyłeś tego właśnie zwrotu.

Bashiok: Tak właśnie wszystkimi zakręcam.

Zarhym: Ta.

Bashiok: Nie kryję się z tym i mówię od razu, a potem... (śmiech)

Zarhym: Prawdziwy mistrz kręcenia.

Zarhym: Czy wszystkie przedmioty, które przypisują się do postaci przy ich podniesieniu lub wyekwipowaniu będą też przypisane do konta? Tak aby można je było dać innym swoim postaciom?

Bashiok: Może. To brzmi fajnie. Spytałem o to Jaya i innych projektantów, bo nie byłem pewien i Jay stwierdził, że "to byłoby super!" A on lubi rzeczy, które są super. To bardzo pasujący do niego cytat. Z drugiej strony, możemy tak nie zrobić ze względu na problemy, które wprowadziłoby to do gospodarki gry, albo do grywalności. Zbyt wcześnie, by przesądzać, ale ten pomysł brzmi ciekawie.

Zarhym: W porządku. Coś do dodania?

Bashiok: Hm, nie. Nie mogę się doczekać, aż fora zostaną zalane przez pytania, czemu czyjeś konkretne pytanie nie zostało zadane.

Zarhym: Ja również. Chciałbym też powiedzieć, że kocham wszystkich naszych słuchaczy. I kocham Ciebie, Bashioku.

Bashiok: Och, ja Ciebie też.

Zarhym: Ok. Tym zamykamy dział pytań i odpowiedzi. Mamy nadzieję, że podobał Wam się BlizzCast nr 13 i przypominamy, że możecie znaleźć wszystkie odcinki na iTunes, jako słowa klucz używając "BlizzCast" w sklepie iTunes. Doceniamy Wasze wsparcie.

Bashiok: Pa!

Zarhym: Pa.

przełożył na polski: sinned
wersja angielska

Wszelkie znaki towarowe, grafika i nazwy zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych i należą do ich prawowitych właścicieli. Strona ma charakter niekomercyjny.
Materiał chroniony jest prawem autorskim oraz innymi prawami. Fragmenty artykułów mogą być cytowane jedynie za podaniem ich źródła i uprzedzeniu ich autora.
Wszelkie prawa zastrzeżone. Copyright © 2006-2012 Diablo 3 Poland. Autor layoutu: sinned.